Aula sobre San Martin E A Independencia Da America Espanhola
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A independência da América espanhola é um tema importante na história da América Latina e do mundo. É importante que os alunos compreendam o processo histórico que levou à independência das colônias hispano-americanas e o papel dos líderes desses movimentos. Para tornar a aula mais envolvente e didática, será utilizada a metodologia ativa gamificação, na qual os alunos criarão um jogo de tabuleiro sobre o tema. O jogo permitirá que os alunos aprendam de forma lúdica e interativa, desenvolvendo habilidades como trabalho em equipe, criatividade e pensamento crítico.
Etapa 1 - Introdução
Apresente o tema da aula e explicar a metodologia ativa gamificação. Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e receberão as instruções para a criação do jogo de tabuleiro.Etapa 2 - Pesquisa
Os alunos pesquisarão sobre San Martín e a independência da América espanhola. Eles devem buscar informações sobre o contexto histórico, o papel de San Martín e outros líderes dos movimentos independentistas, as batalhas e conflitos que ocorreram durante o processo de independência.Etapa 3 - Criação do jogo
Os alunos irão criar o jogo de tabuleiro, utilizando cartolina, canetas coloridas, dados e pinos. Eles devem criar um tabuleiro com 51 casas, sendo que cada casa representará um evento ou personagem importante do processo de independência. Os alunos também criarão cards de perguntas e ações, que serão utilizados durante o jogo.Etapa 4 - Teste do jogo
Os grupos irão testar os jogos criados pelos outros grupos. Cada grupo terá a oportunidade de jogar o jogo criado por outro grupo e dar feedback sobre a jogabilidade, a clareza das regras e a qualidade das perguntas e ações.Etapa 5 - Discussão em grupo
Os alunos irão discutir em grupo sobre o que aprenderam durante a atividade e como o jogo de tabuleiro ajudou a compreender melhor o tema da aula.Etapa 6 - Conclusão
Conclua a aula, reforçando os principais pontos abordados e incentivando os alunos a continuarem pesquisando sobre o tema.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver habilidades de pesquisa e organização de informações.
- Estimular a criatividade e o pensamento crítico dos alunos.
- Desenvolver habilidades de trabalho em equipe e colaboração.
- Compreender o ideário dos líderes dos movimentos independentistas e seu papel nas revoluções que levaram à independência das colônias hispano-americanas.
Critérios de avaliação
- Qualidade das perguntas e ações criadas pelos alunos.
- Clareza das regras do jogo de tabuleiro.
- Participação e colaboração dos alunos durante a atividade.
- Qualidade da pesquisa realizada pelos alunos.
- Compreensão do tema da aula demonstrada pelos alunos.
Ações do professor
- Explicar claramente as instruções da atividade.
- Orientar os alunos durante a pesquisa e a criação do jogo de tabuleiro.
- Estimular a participação e a colaboração dos alunos durante a atividade.
- Dar feedback sobre a qualidade do jogo de tabuleiro criado pelos alunos.
- Concluir a aula reforçando os principais pontos abordados.
Ações do aluno
- Realizar pesquisa sobre o tema da aula.
- Criar um jogo de tabuleiro sobre o tema da aula.
- Testar e dar feedback sobre os jogos criados pelos outros grupos.
- Participar ativamente da atividade em grupo.
- Compartilhar o que aprendeu durante a atividade com os colegas.