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Aula sobre Scanning

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Scanning é uma técnica muito importante para a leitura e compreensão de textos, pois permite localizar informações específicas em um texto de maneira rápida e eficiente. Em outras palavras, é a habilidade de encontrar a informação que se deseja em um texto sem precisar ler todo o conteúdo.

Na vida cotidiana, essa habilidade pode ser muito útil, como quando precisamos encontrar uma informação em um manual de instruções ou em um contrato.

Nesta atividade, utilizaremos a metodologia ativa de Gamificação para criar um mapa de registro que permitirá aos alunos desenvolver essa habilidade de maneira lúdica e divertida.

Material de apoio 1 — Scanning

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema e a metodologia da Gamificação, explicando como ela funcionare quais são os objetivos a serem alcançados. Faça uma breve revisão sobre o que é Scanning e sua importância na leitura.


  2. Etapa 2Discussão em grupo

    Divida os alunos em grupos e peça que discutam e elaborem uma lista de situações em que a habilidade de Scanning é importante no cotidiano. Em seguida, cada grupo deve compartilhar suas ideias com a turma.


  3. Etapa 3Jogo de criação do mapa de registro

    Cada grupo deve criar um mapa de registro com base nos campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e P__or qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Cada campo deve ser explicado de maneira clara e objetiva. O objetivo é que o jogo permita desenvolver a habilidade de seleção de informações em um texto.


  4. Etapa 4Apresentação dos mapas de registro

    Cada grupo deve apresentar seu mapa de registro para a turma, explicando como ele funciona e por que é interessante e engajador. Os demais alunos devem prestar atenção e fazer perguntas para entender melhor como funciona cada mapa.


  5. Etapa 5Discussão final

    Ao final da atividade, faça uma breve discussão sobre o que foi aprendido e como essa habilidade pode ser útil no cotidiano dos alunos. Então, indique aos alunos que a próxima atividade será a confecção destes jogos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de seleção de informações em um texto;

  • Desenvolver a capacidade de trabalho em grupo;

  • Estimular a criatividade dos alunos.

Critérios de avaliação

  • Participação na discussão em grupo;

  • Qualidade do mapa de registro criado;

  • Clareza e objetividade na apresentação do mapa de registro.

Ações do professor

  • Explicar claramente o tema e a metodologia da aula;

  • Estimular o trabalho em grupo;

  • Dar feedbacks frequentes para os alunos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da discussão em grupo;

  • Criar um mapa de registro interessante e engajador;

  • Apresentar claramente o mapa de registro para a turma.