Aula sobre Semiotica

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A semiótica é a ciência que estuda os signos e seus significados. Ela está presente em nosso cotidiano, desde a linguagem verbal até a visual, como em placas de trânsito, logotipos de empresas, entre outros. Trabalhe com a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um mapa de registro de um jogo que envolve a semiótica. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em pesquisar, apreciar e analisar diferentes formas de arte visual, ampliando sua percepção, imaginário e repertório imagético.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Faça uma breve introdução sobre a semiótica e sua importância no cotidiano. Em seguida, apresente a metodologia ativa Gamificação e explique como ela será aplicada na aula.

  2. Etapa 2 - Apresentação do jogo

    Apresente um exemplo de jogo que envolve a semiótica, explicando as etapas e os objetivos. Os alunos poderão fazer perguntas e tirar dúvidas sobre o jogo.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro

    Os alunos, em grupos, criarão um mapa de registro (imagem em anexo) para um jogo que envolve a semiótica. O mapa deve conter os campos ‘Nome do Jogo’, ‘Objetivo do Jogo’,’ Desafios do Jogo’, ‘Níveis’, ‘Esquema de Recompensas’, ‘Informações para o consumidor final’ e ‘por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?’. Oriente os alunos e tire dúvidas.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos mapas de registro

    Cada grupo apresentará seu mapa de registro para a turma, explicando as etapas e os objetivos do jogo. Os demais alunos poderão fazer perguntas e dar sugestões.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo

    A turma fará uma discussão em grupo sobre os jogos criados, analisando os pontos positivos e negativos de cada um. Oriente a discussão.

  6. Etapa 6 - Conclusão

    Faça uma conclusão sobre a aula, destacando a importância da semiótica e da metodologia ativa Gamificação para o desenvolvimento das habilidades dos alunos.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em pesquisar, apreciar e analisar diferentes formas de arte visual.
  • Ampliar a percepção, imaginário e repertório imagético dos alunos.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do mapa de registro.
  • Clareza na apresentação do jogo.
  • Participação na discussão em grupo.

Ações do professor

  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro.
  • Tirar dúvidas sobre a metodologia ativa Gamificação.
  • Estimular a participação dos alunos na discussão em grupo.

Ações do aluno

  • Criar um mapa de registro para um jogo que envolve a semiótica.
  • Apresentar o mapa de registro para a turma.
  • Participar da discussão em grupo.