Aula sobre Semiótica
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A semiótica é a ciência que estuda os signos e seus significados. Ela está presente em nosso cotidiano, desde a linguagem verbal até a visual, como em placas de trânsito, logotipos de empresas, entre outros. Trabalhe com a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um mapa de registro de um jogo que envolve a semiótica. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em pesquisar, apreciar e analisar diferentes formas de arte visual, ampliando sua percepção, imaginário e repertório imagético.

Etapa 1 — Introdução
Faça uma breve introdução sobre a semiótica e sua importância no cotidiano. Em seguida, apresente a metodologia ativa Gamificação e explique como ela será aplicada na aula.
Etapa 2 — Apresentação do jogo
Apresente um exemplo de jogo que envolve a semiótica, explicando as etapas e os objetivos. Os alunos poderão fazer perguntas e tirar dúvidas sobre o jogo.
Etapa 3 — Criação do mapa de registro
Os alunos, em grupos, criarão um mapa de registro (imagem em anexo) para um jogo que envolve a semiótica. O mapa deve conter os campos ‘Nome do Jogo’, ‘Objetivo do Jogo’,’ Desafios do Jogo’, ‘Níveis’, ‘Esquema de Recompensas’, ‘Informações para o consumidor final’ e ‘por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?’. Oriente os alunos e tire dúvidas.
Etapa 4 — Apresentação dos mapas de registro
Cada grupo apresentará seu mapa de registro para a turma, explicando as etapas e os objetivos do jogo. Os demais alunos poderão fazer perguntas e dar sugestões.
Etapa 5 — Discussão em grupo
A turma fará uma discussão em grupo sobre os jogos criados, analisando os pontos positivos e negativos de cada um. Oriente a discussão.
Etapa 6 — Conclusão
Faça uma conclusão sobre a aula, destacando a importância da semiótica e da metodologia ativa Gamificação para o desenvolvimento das habilidades dos alunos.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em pesquisar, apreciar e analisar diferentes formas de arte visual.
Ampliar a percepção, imaginário e repertório imagético dos alunos.
Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
Critérios de avaliação
Criatividade na criação do mapa de registro.
Clareza na apresentação do jogo.
Participação na discussão em grupo.
Ações do professor
Orientar os alunos na criação do mapa de registro.
Tirar dúvidas sobre a metodologia ativa Gamificação.
Estimular a participação dos alunos na discussão em grupo.
Ações do aluno
Criar um mapa de registro para um jogo que envolve a semiótica.
Apresentar o mapa de registro para a turma.
Participar da discussão em grupo.