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Aula sobre Seno e cosseno na circunferência trigonométrica

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Inicie a aula contextualizando o tema para os alunos. Diga que o tema "Seno e cosseno na circunferência trigonométrica" é fundamental para a compreensão da trigonometria e suas aplicações em diversas áreas, como engenharia, física, arquitetura, entre outras.

Material de apoio 1 — Seno e cosseno na circunferência trigonométrica
Material de apoio 2 — Seno e cosseno na circunferência trigonométrica
Material de apoio 3 — Seno e cosseno na circunferência trigonométrica
Material de apoio 4 — Seno e cosseno na circunferência trigonométrica

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema e explique o objetivo da aula, que é desenvolver a habilidade dos alunos em resolver e elaborar problemas que envolvam seno e cosseno na circunferência trigonométrica. Além disso, escolha a forma de bonificação para o grupo vencedor. Para estimular os alunos na atividade, deixe que participem da decisão.


  2. Etapa 2Formação de grupos

    Divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos e explique que cada grupo será responsável por criar um jogo de tabuleiro sobre “seno e cosseno na circunferência trigonométrica”. Lembre os grupos de que eles são responsáveis por separar os recursos e materiais necessários para a atividade como cartolina, papel, lápis de cor, entre outros.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro

    Explique que cada grupo deve criar um mapa de registro contendo os campos: nome do jogo, objetivo, níveis e esquema de recompensas.


  4. Etapa 4Desenvolvimento do jogo

    Peça aos alunos para definirem as regras do jogo, como o número de jogadores, o objetivo do jogo, as ações dos pinos, as perguntas e as ações dos cards. Indique aos estudantes que eles precisam criar um tabuleiro com 51 casas, sendo que algumas casas serão destinadas a perguntas e outras a ações. Lembre os alunos de inserirem os pontos de partida e chegada no tabuleiro. O jogo deve ser criativo e envolvente, com desafios que envolvam seno e cosseno na circunferência trigonométrica.


  5. Etapa 5Jogando os jogos

    Reserve um momento para que os grupos possam jogar o jogo criado por outro grupo, seguindo as regras definidas por eles. Durante o jogo, os alunos responderão perguntas do mapa de registro relacionadas ao tema. Aproveite para passar por cada um dos grupos, acompanhando a atividade e tirando dúvidas dos alunos.


  6. Etapa 6Discussão em grupo

    Faça um fechamento da aula destacando os principais pontos do tema “seno e cosseno na circunferência trigonométrica”. Pegunte aos alunos sobre quais foram os maiores desafios e aprendizados que tiveram com a experiência de criar seus próprios jogos e ao jogar os jogos dos seus colegas.


  7. Etapa 7Avaliação

    Avalie o desempenho dos alunos durante a criação do jogo e durante a realização da atividade. Os critérios de avaliação podem incluir a criatividade na criação do jogo, a clareza das regras, a qualidade das perguntas e ações dos cards, a participação dos alunos durante o jogo e a habilidade de reconhecer o seno e cosseno na circunferência trigonométrica.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de resolução de problemas.

  • Estimular o trabalho em equipe e a colaboração entre os alunos.

  • Promover a aprendizagem de forma lúdica e interativa.

  • Desenvolver a habilidade de estabelecer relações entre arcos, ângulos centrais e ângulos inscritos na circunferência.

  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação do jogo de tabuleiro.

  • Qualidade das perguntas e ações relacionadas ao tema.

  • Habilidade em resolver problemas relacionados ao tema.

  • Trabalho em equipe e colaboração com os colegas.

  • Compreensão dos conceitos apresentados pelo professor.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e sua importância.

  • Explicar a metodologia ‘Gamificação’ e como ela será aplicada na aula.

  • Auxiliar os alunos na criação do jogo de tabuleiro.

  • Tirar dúvidas e estimular a participação dos alunos.

  • Fazer uma conclusão sobre a aula e reforçar os conceitos aprendidos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo de tabuleiro.

  • Criar perguntas e ações relacionadas ao tema.

  • Jogar em grupo e colaborar com os colegas.

  • Resolver problemas relacionados ao tema.

  • Discutir em grupo as dificuldades encontradas e as soluções encontradas para resolvê-las.