Aula sobre Seno e cosseno na circunferência trigonométrica
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Inicie a aula contextualizando o tema para os alunos. Diga que o tema "Seno e cosseno na circunferência trigonométrica" é fundamental para a compreensão da trigonometria e suas aplicações em diversas áreas, como engenharia, física, arquitetura, entre outras.




Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema e explique o objetivo da aula, que é desenvolver a habilidade dos alunos em resolver e elaborar problemas que envolvam seno e cosseno na circunferência trigonométrica. Além disso, escolha a forma de bonificação para o grupo vencedor. Para estimular os alunos na atividade, deixe que participem da decisão.
Etapa 2 — Formação de grupos
Divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos e explique que cada grupo será responsável por criar um jogo de tabuleiro sobre “seno e cosseno na circunferência trigonométrica”. Lembre os grupos de que eles são responsáveis por separar os recursos e materiais necessários para a atividade como cartolina, papel, lápis de cor, entre outros.
Etapa 3 — Criação do mapa de registro
Explique que cada grupo deve criar um mapa de registro contendo os campos: nome do jogo, objetivo, níveis e esquema de recompensas.
Etapa 4 — Desenvolvimento do jogo
Peça aos alunos para definirem as regras do jogo, como o número de jogadores, o objetivo do jogo, as ações dos pinos, as perguntas e as ações dos cards. Indique aos estudantes que eles precisam criar um tabuleiro com 51 casas, sendo que algumas casas serão destinadas a perguntas e outras a ações. Lembre os alunos de inserirem os pontos de partida e chegada no tabuleiro. O jogo deve ser criativo e envolvente, com desafios que envolvam seno e cosseno na circunferência trigonométrica.
Etapa 5 — Jogando os jogos
Reserve um momento para que os grupos possam jogar o jogo criado por outro grupo, seguindo as regras definidas por eles. Durante o jogo, os alunos responderão perguntas do mapa de registro relacionadas ao tema. Aproveite para passar por cada um dos grupos, acompanhando a atividade e tirando dúvidas dos alunos.
Etapa 6 — Discussão em grupo
Faça um fechamento da aula destacando os principais pontos do tema “seno e cosseno na circunferência trigonométrica”. Pegunte aos alunos sobre quais foram os maiores desafios e aprendizados que tiveram com a experiência de criar seus próprios jogos e ao jogar os jogos dos seus colegas.
Etapa 7 — Avaliação
Avalie o desempenho dos alunos durante a criação do jogo e durante a realização da atividade. Os critérios de avaliação podem incluir a criatividade na criação do jogo, a clareza das regras, a qualidade das perguntas e ações dos cards, a participação dos alunos durante o jogo e a habilidade de reconhecer o seno e cosseno na circunferência trigonométrica.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver habilidades de resolução de problemas.
Estimular o trabalho em equipe e a colaboração entre os alunos.
Promover a aprendizagem de forma lúdica e interativa.
Desenvolver a habilidade de estabelecer relações entre arcos, ângulos centrais e ângulos inscritos na circunferência.
Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.
Critérios de avaliação
Participação ativa na criação do jogo de tabuleiro.
Qualidade das perguntas e ações relacionadas ao tema.
Habilidade em resolver problemas relacionados ao tema.
Trabalho em equipe e colaboração com os colegas.
Compreensão dos conceitos apresentados pelo professor.
Ações do professor
Apresentar o tema e sua importância.
Explicar a metodologia ‘Gamificação’ e como ela será aplicada na aula.
Auxiliar os alunos na criação do jogo de tabuleiro.
Tirar dúvidas e estimular a participação dos alunos.
Fazer uma conclusão sobre a aula e reforçar os conceitos aprendidos.
Ações do aluno
Participar ativamente da criação do jogo de tabuleiro.
Criar perguntas e ações relacionadas ao tema.
Jogar em grupo e colaborar com os colegas.
Resolver problemas relacionados ao tema.
Discutir em grupo as dificuldades encontradas e as soluções encontradas para resolvê-las.