Aula sobre Sentido Literal E Figurado
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A compreensão de sentido literal e figurado é uma habilidade importante para o desenvolvimento de leitura e escrita dos alunos. Saber identificar e compreender as diferentes formas de linguagem utilizadas em textos literários e não literários é fundamental para a comunicação efetiva. Para contextualizar o tema, você pode apresentar exemplos de expressões idiomáticas comuns em nossa língua, como "dar uma mãozinha" ou "estar com a pulga atrás da orelha".
Etapa 1 - Apresentação do tema e contextualização
Apresente o tema e contextualize a importância do sentido literal e figurado na comunicação. Em seguida, introduza a metodologia da gamificação e explique como ela será usada na aula.Etapa 2 - Divisão dos alunos em grupos
Os alunos devem ser divididos em grupos e cada grupo deve escolher um tema para criar seu jogo de cartas.Etapa 3 - Criação do jogo de cartas
Os alunos devem criar um jogo com 8 cartas de perguntas e 8 cartas de afirmações relacionadas ao tema escolhido pelo grupo. As perguntas devem exigir que os jogadores identifiquem o sentido literal ou figurado de uma expressão e as afirmações devem apresentar uma expressão e solicitar que os jogadores identifiquem o sentido literal ou figurado.Etapa 4 - Teste do jogo
Os grupos devem testar seus jogos e fazer os ajustes necessários.Etapa 5 - Apresentação dos jogos
Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma e explicar como jogá-lo.Etapa 6 - Discussão em grupo
Após a apresentação dos jogos, conduza uma discussão em grupo sobre o tema e a metodologia utilizada.Etapa 7 - Reflexão
Os alunos devem fazer uma reflexão sobre o que aprenderam na aula e como isso pode ser aplicado em sua vida cotidiana.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolvimento da habilidade de analisar e compreender o sentido literal e figurado na comunicação;
- Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos;
- Desenvolvimento da habilidade de elaborar perguntas e afirmações para jogos educativos.
Critérios de avaliação
- Conhecimento sobre o tema;
- Criatividade na elaboração do jogo de cartas;
- Participação em grupo;
- Clareza na apresentação do jogo;
- Reflexão sobre a aprendizagem.
Ações do professor
- Apresentar o tema e contextualizá-lo;
- Dividir os alunos em grupos;
- Orientar os alunos na criação do jogo de cartas;
- Conduzir a discussão em grupo;
- Avaliar o desempenho dos alunos.
Ações do aluno
- Participar ativamente em grupo;
- Criar um jogo de cartas educativo;
- Apresentar o jogo para a turma;
- Contribuir para a discussão em grupo;
- Fazer uma reflexão sobre a aprendizagem.