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Aula sobre Sentido literal e figurado

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A compreensão de sentido literal e figurado é uma habilidade importante para o desenvolvimento de leitura e escrita dos alunos. Saber identificar e compreender as diferentes formas de linguagem utilizadas em textos literários e não literários é fundamental para a comunicação efetiva. Para contextualizar o tema, você pode apresentar exemplos de expressões idiomáticas comuns em nossa língua, como "dar uma mãozinha" ou "estar com a pulga atrás da orelha".

Material de apoio 1 — Sentido literal e figurado
Material de apoio 2 — Sentido literal e figurado
Material de apoio 3 — Sentido literal e figurado
Material de apoio 4 — Sentido literal e figurado

  1. Etapa 1Apresentação do tema e contextualização

    Apresente o tema e contextualize a importância do sentido literal e figurado na comunicação. Em seguida, introduza a metodologia da gamificação e explique como ela será usada na aula.


  2. Etapa 2Divisão dos alunos em grupos

    Os alunos devem ser divididos em grupos e cada grupo deve escolher um tema para criar seu jogo de cartas.


  3. Etapa 3Criação do jogo de cartas

    Os alunos devem criar um jogo com 8 cartas de perguntas e 8 cartas de afirmações relacionadas ao tema escolhido pelo grupo. As perguntas devem exigir que os jogadores identifiquem o sentido literal ou figurado de uma expressão e as afirmações devem apresentar uma expressão e solicitar que os jogadores identifiquem o sentido literal ou figurado.


  4. Etapa 4Teste do jogo

    Os grupos devem testar seus jogos e fazer os ajustes necessários.


  5. Etapa 5Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma e explicar como jogá-lo.


  6. Etapa 6Discussão em grupo

    Após a apresentação dos jogos, conduza uma discussão em grupo sobre o tema e a metodologia utilizada.


  7. Etapa 7Reflexão

    Os alunos devem fazer uma reflexão sobre o que aprenderam na aula e como isso pode ser aplicado em sua vida cotidiana.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolvimento da habilidade de analisar e compreender o sentido literal e figurado na comunicação;

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos;

  • Desenvolvimento da habilidade de elaborar perguntas e afirmações para jogos educativos.

Critérios de avaliação

  • Conhecimento sobre o tema;

  • Criatividade na elaboração do jogo de cartas;

  • Participação em grupo;

  • Clareza na apresentação do jogo;

  • Reflexão sobre a aprendizagem.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e contextualizá-lo;

  • Dividir os alunos em grupos;

  • Orientar os alunos na criação do jogo de cartas;

  • Conduzir a discussão em grupo;

  • Avaliar o desempenho dos alunos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente em grupo;

  • Criar um jogo de cartas educativo;

  • Apresentar o jogo para a turma;

  • Contribuir para a discussão em grupo;

  • Fazer uma reflexão sobre a aprendizagem.