Aula sobre Sequencias Recursivas E Nao Recursivas

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Sequências recursivas e não-recursivas são importantes na Matemática e em outras áreas do conhecimento, como a programação de computadores. Elas são utilizadas para descrever padrões e regularidades em uma série de números ou figuras. Nesta aula, os alunos irão aprender a identificar a regularidade de uma sequência numérica ou figural não recursiva e construir um algoritmo por meio de um fluxograma que permita indicar os números ou as figuras seguintes. Para tornar a aula mais envolvente e didática, será utilizada a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um mapa de registro para um jogo que envolva o tema.

  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Apresente o tema e explique a importância das sequências recursivas e não-recursivas na Matemática e em outras áreas do conhecimento. Mostre exemplos práticos e didáticos sobre o tema.

  2. Etapa 2 - Introdução à Gamificação

    Explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será utilizada na aula. Apresente exemplos de jogos que utilizam essa metodologia.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro

    Os alunos devem criar um mapa de registro para um jogo que envolva o tema. O mapa de registro deve conter os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Oriente os alunos na criação do mapa de registro.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos

    Os alunos devem apresentar os jogos criados para a turma. Cada grupo tem 5 minutos para apresentar seu jogo e explicar como ele envolve o tema das sequências recursivas e não-recursivas.

  5. Etapa 5 - Construção de algoritmos

    Os alunos devem construir algoritmos por meio de fluxogramas que permitam indicar os números ou as figuras seguintes em sequências não recursivas. Oriente os alunos na construção dos fluxogramas.

  6. Etapa 6 - Apresentação dos fluxogramas

    Os alunos devem apresentar os fluxogramas criados para a turma. Cada grupo tem 5 minutos para apresentar seu fluxograma e explicar como ele funciona.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    Encerre a aula fazendo uma reflexão sobre o tema e a metodologia utilizada. Os alunos podem fazer perguntas e tirar dúvidas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em identificar a regularidade de uma sequência numérica ou figural não recursiva.
  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos na criação de um jogo que envolva o tema.
  • Desenvolver a habilidade dos alunos em construir algoritmos por meio de fluxogramas.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na criação do mapa de registro e na construção dos fluxogramas.
  • Criatividade e originalidade dos jogos criados pelos alunos.
  • Clareza e eficiência dos fluxogramas criados pelos alunos.

Ações do professor

  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro e na construção dos fluxogramas.
  • Estimular a participação ativa dos alunos na aula.
  • Fazer uma reflexão sobre o tema e a metodologia utilizada no encerramento da aula.

Ações do aluno

  • Criar um mapa de registro para um jogo que envolva o tema das sequências recursivas e não-recursivas.
  • Construir algoritmos por meio de fluxogramas que permitam indicar os números ou as figuras seguintes em sequências não recursivas.
  • Apresentar o jogo criado e o fluxograma construído para a turma.