Aula sobre Sifilis

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A sífilis é uma doença sexualmente transmissível (DST) causada pela bactéria Treponema pallidum. Ela pode ser transmitida por meio de relações sexuais sem proteção, transfusão de sangue e da mãe para o feto durante a gestação. A sífilis tem diferentes estágios e pode causar diversos sintomas, como feridas nos órgãos genitais, manchas no corpo e problemas neurológicos. É importante falar sobre essa doença para que os alunos saibam dos riscos e possam se prevenir. Nesta aula, a metodologia ativa de gamificação será utilizada para que os alunos possam criar um jogo educativo sobre sífilis, com o objetivo de conscientizar outras pessoas sobre a doença e seus riscos.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente aos alunos o tema da aula e explique o que é a sífilis, como ela é transmitida, seus sintomas e tratamento. Em seguida, os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas.

  2. Etapa 2 - Brainstorming

    Cada grupo deverá fazer um brainstorming sobre um jogo educativo que possa ser criado para conscientizar outras pessoas sobre a sífilis. Eles deverão preencher os campos do mapa de registro com ideias para o jogo.

  3. Etapa 3 - Desenvolvimento do jogo

    Cada grupo irá desenvolver seu jogo educativo sobre a sífilis. Eles deverão criar um jogo que seja engajador e que contenha informações importantes sobre a doença, como modos de transmissão, sintomas e tratamento. Os grupos deverão trabalhar em conjunto para criar um jogo que possa ser jogado por outras pessoas.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar seu jogo educativo para a turma. Eles deverão explicar o nome do jogo, o objetivo do jogo, os desafios do jogo, os níveis, o esquema de recompensas, informações para o consumidor final e por qual motivo o jogo é engajador e será um sucesso. Os outros grupos poderão fazer perguntas e dar feedbacks sobre o jogo apresentado.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo

    Após as apresentações, os alunos deverão discutir em grupo sobre os jogos apresentados e como eles podem ser usados para conscientizar outras pessoas sobre a sífilis. Eles também deverão discutir sobre a importância da prevenção de DSTs e quais são as estratégias e métodos de prevenção.

  6. Etapa 6 - Conclusão

    Conclua a aula reforçando a importância da prevenção de DSTs e agradecendo a participação dos alunos na criação dos jogos educativos.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em identificar os principais sintomas, modos de transmissão e tratamento da sífilis.
  • Estimular a criatividade dos alunos na criação de jogos educativos.
  • Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em grupo e apresentar ideias de forma clara e objetiva.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo educativo.
  • Clareza e objetividade na apresentação do jogo educativo.
  • Inclusão de informações importantes sobre a sífilis no jogo educativo.
  • Participação e colaboração em grupo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema da aula e explicar os conceitos básicos sobre a sífilis.
  • Orientar os alunos na criação dos jogos educativos.
  • Estimular a participação e colaboração em grupo.
  • Avaliar os jogos educativos criados pelos alunos.
  • Concluir a aula reforçando a importância da prevenção de DSTs.

Ações do aluno

  • Participar das discussões em grupo.
  • Criar um jogo educativo sobre a sífilis.
  • Apresentar o jogo educativo para a turma.
  • Dar feedbacks sobre os jogos educativos apresentados pelos outros grupos.
  • Discutir sobre a importância da prevenção de DSTs.