Aula sobre Sífilis
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A sífilis é uma doença sexualmente transmissível (DST) causada pela bactéria Treponema pallidum. Ela pode ser transmitida por meio de relações sexuais sem proteção, transfusão de sangue e da mãe para o feto durante a gestação. A sífilis tem diferentes estágios e pode causar diversos sintomas, como feridas nos órgãos genitais, manchas no corpo e problemas neurológicos. É importante falar sobre essa doença para que os alunos saibam dos riscos e possam se prevenir. Nesta aula, a metodologia ativa de gamificação será utilizada para que os alunos possam criar um jogo educativo sobre sífilis, com o objetivo de conscientizar outras pessoas sobre a doença e seus riscos.

Etapa 1 — Introdução
Apresente aos alunos o tema da aula e explique o que é a sífilis, como ela é transmitida, seus sintomas e tratamento. Em seguida, os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas.
Etapa 2 — Brainstorming
Cada grupo deverá fazer um brainstorming sobre um jogo educativo que possa ser criado para conscientizar outras pessoas sobre a sífilis. Eles deverão preencher os campos do mapa de registro com ideias para o jogo.
Etapa 3 — Desenvolvimento do jogo
Cada grupo irá desenvolver seu jogo educativo sobre a sífilis. Eles deverão criar um jogo que seja engajador e que contenha informações importantes sobre a doença, como modos de transmissão, sintomas e tratamento. Os grupos deverão trabalhar em conjunto para criar um jogo que possa ser jogado por outras pessoas.
Etapa 4 — Apresentação dos jogos
Cada grupo irá apresentar seu jogo educativo para a turma. Eles deverão explicar o nome do jogo, o objetivo do jogo, os desafios do jogo, os níveis, o esquema de recompensas, informações para o consumidor final e por qual motivo o jogo é engajador e será um sucesso. Os outros grupos poderão fazer perguntas e dar feedbacks sobre o jogo apresentado.
Etapa 5 — Discussão em grupo
Após as apresentações, os alunos deverão discutir em grupo sobre os jogos apresentados e como eles podem ser usados para conscientizar outras pessoas sobre a sífilis. Eles também deverão discutir sobre a importância da prevenção de DSTs e quais são as estratégias e métodos de prevenção.
Etapa 6 — Conclusão
Conclua a aula reforçando a importância da prevenção de DSTs e agradecendo a participação dos alunos na criação dos jogos educativos.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em identificar os principais sintomas, modos de transmissão e tratamento da sífilis.
Estimular a criatividade dos alunos na criação de jogos educativos.
Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em grupo e apresentar ideias de forma clara e objetiva.
Critérios de avaliação
Criatividade na criação do jogo educativo.
Clareza e objetividade na apresentação do jogo educativo.
Inclusão de informações importantes sobre a sífilis no jogo educativo.
Participação e colaboração em grupo.
Ações do professor
Apresentar o tema da aula e explicar os conceitos básicos sobre a sífilis.
Orientar os alunos na criação dos jogos educativos.
Estimular a participação e colaboração em grupo.
Avaliar os jogos educativos criados pelos alunos.
Concluir a aula reforçando a importância da prevenção de DSTs.
Ações do aluno
Participar das discussões em grupo.
Criar um jogo educativo sobre a sífilis.
Apresentar o jogo educativo para a turma.
Dar feedbacks sobre os jogos educativos apresentados pelos outros grupos.
Discutir sobre a importância da prevenção de DSTs.