Aula sobre Simetria De Figuras

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


A simetria é um conceito matemático que pode ser encontrado em diversas áreas do nosso cotidiano, como na natureza, na arte e na arquitetura. A simetria é a correspondência exata de uma figura em relação a um eixo, um ponto ou um plano. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre a simetria de figuras no plano cartesiano, reconhecendo e representando o simétrico de figuras em relação aos eixos e à origem. Para isso, será utilizada a metodologia ativa Design Sprint, que irá estimular a criatividade e a participação dos alunos na construção do conhecimento.

  1. Etapa 1 - Entender

    Apresente o conceito de simetria e suas aplicações no cotidiano. Em seguida, os alunos devem pesquisar exemplos de simetria em imagens e objetos e compartilhar com a turma.

  2. Etapa 2 - Esboçar

    Os alunos devem criar um template de design sprint com as etapas de entender, esboçar, decidir, prototipar e testar. Em seguida, devem esboçar figuras simétricas no plano cartesiano, utilizando o software GeoGebra.

  3. Etapa 3 - Decidir

    Os alunos devem discutir em grupos as figuras simétricas criadas e escolher uma para ser aprimorada. Em seguida, devem decidir qual eixo ou plano de simetria será utilizado para criar o simétrico da figura escolhida.

  4. Etapa 4 - Prototipar

    Os alunos devem utilizar o software GeoGebra para criar o simétrico da figura escolhida, utilizando o eixo ou plano de simetria definido na etapa anterior.

  5. Etapa 5 - Testar

    Os alunos devem apresentar suas figuras simétricas e seus simétricos para a turma, explicando o processo de criação e as escolhas feitas em cada etapa. Avalie conforme os critérios de avaliação.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de reconhecer e representar figuras simétricas no plano cartesiano.
  • Estimular a criatividade e a participação dos alunos na construção do conhecimento.
  • Promover a colaboração e o trabalho em grupo.

Critérios de avaliação

  • Identificação correta dos eixos ou planos de simetria das figuras.
  • Precisão na representação das figuras simétricas no plano cartesiano.
  • Participação ativa nas discussões em grupo e na apresentação dos trabalhos.

Ações do professor

  • Apresentar o conceito de simetria e suas aplicações no cotidiano.
  • Orientar os alunos na utilização do software GeoGebra.
  • Estimular a participação e a colaboração dos alunos nas discussões em grupo.

Ações do aluno

  • Pesquisar exemplos de simetria em imagens e objetos.
  • Criar um template de design sprint com as etapas de entender, esboçar, decidir, prototipar e testar.
  • Esboçar figuras simétricas no plano cartesiano, utilizando o software GeoGebra.