Aula sobre Simetria de figuras
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
A simetria é um conceito matemático que pode ser encontrado em diversas áreas do nosso cotidiano, como na natureza, na arte e na arquitetura. A simetria é a correspondência exata de uma figura em relação a um eixo, um ponto ou um plano. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre a simetria de figuras no plano cartesiano, reconhecendo e representando o simétrico de figuras em relação aos eixos e à origem. Para isso, será utilizada a metodologia ativa Design Sprint, que irá estimular a criatividade e a participação dos alunos na construção do conhecimento.

Etapa 1 — Entender
Apresente o conceito de simetria e suas aplicações no cotidiano. Em seguida, os alunos devem pesquisar exemplos de simetria em imagens e objetos e compartilhar com a turma.
Etapa 2 — Esboçar
Os alunos devem criar um template de design sprint com as etapas de entender, esboçar, decidir, prototipar e testar. Em seguida, devem esboçar figuras simétricas no plano cartesiano, utilizando o software GeoGebra.
Etapa 3 — Decidir
Os alunos devem discutir em grupos as figuras simétricas criadas e escolher uma para ser aprimorada. Em seguida, devem decidir qual eixo ou plano de simetria será utilizado para criar o simétrico da figura escolhida.
Etapa 4 — Prototipar
Os alunos devem utilizar o software GeoGebra para criar o simétrico da figura escolhida, utilizando o eixo ou plano de simetria definido na etapa anterior.
Etapa 5 — Testar
Os alunos devem apresentar suas figuras simétricas e seus simétricos para a turma, explicando o processo de criação e as escolhas feitas em cada etapa. Avalie conforme os critérios de avaliação.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de reconhecer e representar figuras simétricas no plano cartesiano.
Estimular a criatividade e a participação dos alunos na construção do conhecimento.
Promover a colaboração e o trabalho em grupo.
Critérios de avaliação
Identificação correta dos eixos ou planos de simetria das figuras.
Precisão na representação das figuras simétricas no plano cartesiano.
Participação ativa nas discussões em grupo e na apresentação dos trabalhos.
Ações do professor
Apresentar o conceito de simetria e suas aplicações no cotidiano.
Orientar os alunos na utilização do software GeoGebra.
Estimular a participação e a colaboração dos alunos nas discussões em grupo.
Ações do aluno
Pesquisar exemplos de simetria em imagens e objetos.
Criar um template de design sprint com as etapas de entender, esboçar, decidir, prototipar e testar.
Esboçar figuras simétricas no plano cartesiano, utilizando o software GeoGebra.