Aula sobre Simetria De Figuras
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A simetria é um conceito matemático que pode ser encontrado em diversas áreas do cotidiano, como na natureza, na arte e na arquitetura. A simetria é a correspondência exata de uma figura em relação a um eixo, um ponto ou um plano. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre a simetria de figuras no plano cartesiano, reconhecendo e representando o simétrico de figuras em relação aos eixos e à origem. Para tornar a aula mais envolvente e didática, será utilizada a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um mapa de registro de um jogo sobre simetria de figuras.
Etapa 1 - Introdução
Apresente o conceito de simetria e sua aplicação no cotidiano. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.Etapa 2 - Criação do mapa de registro
Os alunos devem criar um mapa de registro de um jogo sobre simetria de figuras. O mapa deve conter os campos Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?Etapa 3 - Apresentação dos mapas de registro
Os alunos devem apresentar seus mapas de registro para a turma, explicando como será o jogo e como ele irá abordar o tema da simetria de figuras.Etapa 4 - Jogo em grupo
Os alunos devem se dividir em grupos e jogar os jogos criados pelos colegas. Durante o jogo, eles devem reconhecer e representar, no plano cartesiano, o simétrico de figuras em relação aos eixos e à origem.Etapa 5 - Discussão em grupo
Após o jogo, os grupos devem discutir sobre as estratégias utilizadas e como a simetria foi aplicada no jogo.Etapa 6 - Exercícios individuais
Os alunos devem resolver exercícios individuais sobre simetria de figuras no plano cartesiano.Etapa 7 - Encerramento
Faça uma revisão dos conceitos aprendidos e como eles podem ser aplicados no cotidiano.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade dos alunos em reconhecer e representar, no plano cartesiano, o simétrico de figuras em relação aos eixos e à origem.
- Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos na criação de um jogo sobre simetria de figuras.
- Promover a aprendizagem de forma lúdica e engajadora.
Critérios de avaliação
- Participação ativa na criação do mapa de registro do jogo.
- Desempenho durante o jogo em grupo.
- Resolução correta dos exercícios individuais.
- Participação nas discussões em grupo.
- Compreensão dos conceitos aprendidos.
Ações do professor
- Explicar o conceito de simetria e sua aplicação no cotidiano.
- Apresentar a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
- Orientar os alunos na criação do mapa de registro do jogo.
- Acompanhar o desempenho dos alunos durante o jogo em grupo.
- Fazer uma revisão dos conceitos aprendidos no encerramento da aula.
Ações do aluno
- Criar um mapa de registro de um jogo sobre simetria de figuras.
- Jogar os jogos criados pelos colegas e reconhecer e representar, no plano cartesiano, o simétrico de figuras em relação aos eixos e à origem.
- Resolver exercícios individuais sobre simetria de figuras no plano cartesiano.
- Participar das discussões em grupo sobre as estratégias utilizadas no jogo.
- Compreender os conceitos aprendidos e sua aplicação no cotidiano.