Aula sobre Simetria de figuras
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A simetria é um conceito matemático que pode ser encontrado em diversas áreas do cotidiano, como na natureza, na arte e na arquitetura. A simetria é a correspondência exata de uma figura em relação a um eixo, um ponto ou um plano. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre a simetria de figuras no plano cartesiano, reconhecendo e representando o simétrico de figuras em relação aos eixos e à origem. Para tornar a aula mais envolvente e didática, será utilizada a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um mapa de registro de um jogo sobre simetria de figuras.

Etapa 1 — Introdução
Apresente o conceito de simetria e sua aplicação no cotidiano. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
Etapa 2 — Criação do mapa de registro
Os alunos devem criar um mapa de registro de um jogo sobre simetria de figuras. O mapa deve conter os campos Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?
Etapa 3 — Apresentação dos mapas de registro
Os alunos devem apresentar seus mapas de registro para a turma, explicando como será o jogo e como ele irá abordar o tema da simetria de figuras.
Etapa 4 — Jogo em grupo
Os alunos devem se dividir em grupos e jogar os jogos criados pelos colegas. Durante o jogo, eles devem reconhecer e representar, no plano cartesiano, o simétrico de figuras em relação aos eixos e à origem.
Etapa 5 — Discussão em grupo
Após o jogo, os grupos devem discutir sobre as estratégias utilizadas e como a simetria foi aplicada no jogo.
Etapa 6 — Exercícios individuais
Os alunos devem resolver exercícios individuais sobre simetria de figuras no plano cartesiano.
Etapa 7 — Encerramento
Faça uma revisão dos conceitos aprendidos e como eles podem ser aplicados no cotidiano.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em reconhecer e representar, no plano cartesiano, o simétrico de figuras em relação aos eixos e à origem.
Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos na criação de um jogo sobre simetria de figuras.
Promover a aprendizagem de forma lúdica e engajadora.
Critérios de avaliação
Participação ativa na criação do mapa de registro do jogo.
Desempenho durante o jogo em grupo.
Resolução correta dos exercícios individuais.
Participação nas discussões em grupo.
Compreensão dos conceitos aprendidos.
Ações do professor
Explicar o conceito de simetria e sua aplicação no cotidiano.
Apresentar a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
Orientar os alunos na criação do mapa de registro do jogo.
Acompanhar o desempenho dos alunos durante o jogo em grupo.
Fazer uma revisão dos conceitos aprendidos no encerramento da aula.
Ações do aluno
Criar um mapa de registro de um jogo sobre simetria de figuras.
Jogar os jogos criados pelos colegas e reconhecer e representar, no plano cartesiano, o simétrico de figuras em relação aos eixos e à origem.
Resolver exercícios individuais sobre simetria de figuras no plano cartesiano.
Participar das discussões em grupo sobre as estratégias utilizadas no jogo.
Compreender os conceitos aprendidos e sua aplicação no cotidiano.