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Aula sobre Sinônimos

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Os sinônimos são palavras que possuem o mesmo significado ou sentido semelhante. Podemos encontrá-los em diversos textos, livros, músicas e até mesmo em conversas do dia a dia. É importante conhecer essas palavras para ampliar o vocabulário e tornar a comunicação mais rica e variada. Nessa atividade, vamos trabalhar o tema "sinônimos" de forma lúdica e envolvente, utilizando a metodologia ativa de gamificação. Os alunos serão desafiados a criar um jogo sobre sinônimos, desenvolvendo habilidades como análise de diferenças de sentido entre palavras de uma série sinonímica.

Material de apoio 1 — Sinônimos

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Apresente o conceito de sinônimos e dê exemplos de palavras que possuem o mesmo significado. Mostre trechos de textos em que os sinônimos aparecem e discuta os efeitos que a escolha de palavras pode ter na mensagem que se quer transmitir.


  2. Etapa 2Apresentação da metodologia

    Explique a metodologia utilizada na aula, a gamificação. Explique também que os alunos serão desafiados a criar um jogo sobre sinônimos, e deverão pensar em um nome atrativo e um objetivo para o jogo.


  3. Etapa 3Criação do jogo - objetivo e desafios

    Os alunos serão divididos em grupos e deverão criar o objetivo do jogo e os seus desafios. O objetivo deve ser claro e específico e os desafios devem ser pensados para desenvolver a habilidade de análise de diferenças de sentido entre palavras sinônimas.


  4. Etapa 4Criação do jogo - níveis e esquema de recompensas

    Os alunos devem pensar em níveis para o jogo, para aumentar a dificuldade gradativamente. Além disso, devem criar um esquema de recompensas que estimule a participação dos jogadores.


  5. Etapa 5Criação do jogo - Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?

    Os grupos devem elaborar informações para o consumidor final, explicando como jogar e quais são os benefícios de jogar o jogo. Além disso, devem justificar por que o jogo é engajador e será um sucesso.


  6. Etapa 6Apresentação dos jogos

    Cada grupo apresentará o seu jogo para a turma. Os colegas farão perguntas e comentários.


  7. Etapa 7Avaliação e feedback

    Os alunos serão avaliados de acordo com critérios previamente definidos e receberão feedback do professor sobre o seu desempenho.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de análise de diferenças de sentido entre palavras de uma série sinonímica;

  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe;

  • Utilizar a metodologia ativa de gamificação para tornar a aula mais envolvente e didática.

Critérios de avaliação

  • Clareza e objetividade do objetivo do jogo;

  • Desafios bem pensados que desenvolvam a habilidade de análise de diferenças de sentido entre palavras de uma série sinonímica;

  • Esquema de recompensas atraente e que estimule a participação dos jogadores;

  • Informações para o consumidor final claras e bem elaboradas;

  • Criatividade e originalidade na criação do jogo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e conceitos básicos de forma clara e objetiva;

  • Explicar a metodologia utilizada na aula e orientar os alunos na criação do jogo;

  • Fornecer feedbacks construtivos para os alunos e estimular a participação de toda a turma.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo em equipe;

  • Pensar de forma criativa e original na elaboração do jogo;

  • Prestar atenção nas orientações do professor e dar sugestões para melhorias.