Aula sobre Sistema nervoso e substâncias psicoativas
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O sistema nervoso é responsável por controlar todas as funções do nosso corpo, desde os movimentos mais simples até as funções mais complexas, como a cognição e as emoções. Porém, existem substâncias psicoativas, como o álcool e as drogas, que podem afetar o funcionamento do sistema nervoso e causar diversos problemas de saúde. É importante que os alunos aprendam sobre os efeitos dessas substâncias no corpo e como elas podem prejudicar a saúde a longo prazo.

Etapa 1 — Apresentação do tema
Inicie a aula apresentando o tema e explique o que é o sistema nervoso e suas funções. Depois, fale sobre exemplos de substâncias psicoativas, seus efeitos no sistema nervoso e as consequências para a saúde
Etapa 2 — Introdução à gamificação
Explique aos alunos a atividade e como ela será aplicada na aula. Apresente exemplos de jogos para inspirar os alunos
Etapa 3 — Criação do mapa de registro
Divida a turma em grupos. Depois, oriente-os a criar um mapa de registro para o jogo que devem desenvolver. O mapa deve conter os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?
Etapa 4 — Pesquisa e criação do jogo
Eles devem utilizar as informações aprendidas na primeira etapa, bem como pesquisas para desenvolver um jogo que aborde o tema do sistema nervoso e substâncias psicoativas. Eles podem criar jogos de perguntas e respostas, ou até mesmo um jogo da memória.
Etapa 5 — Apresentação dos jogos
Cada grupo apresenta seu jogo para a turma e demonstram como o jogo funciona. A turma poderá fazer perguntas e dar feedbacks sobre cada jogo.
Etapa 6 — Socialização dos jogos
Cada grupo deve trocar de jogo com outro grupo para poderem experimentar os diferentes jogos. Oriente os alunos nesta troca e responda eventuais dúvidas.
Etapa 7 — Encerramento
Conduza uma discussão sobre o que os alunos aprenderam durante a aula. Eles devem compartilhar suas experiências e reflexões sobre o tema e a metodologia utilizada. Por fim, faça um breve resumo da aula e agradeça a participação dos alunos.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver habilidades de pesquisa e criatividade
Estimular o trabalho em equipe e a colaboração
Promover o aprendizado lúdico e divertido
Desenvolver a habilidade de explicar o funcionamento do sistema nervoso e como as substâncias psicoativas podem afetá-lo
Critérios de avaliação
Criatividade e originalidade do jogo
Clareza e objetividade na apresentação do mapa de registro
Coerência entre o objetivo do jogo e os desafios propostos
Qualidade das informações apresentadas sobre o sistema nervoso e substâncias psicoativas
Participação e colaboração em equipe
Ações do professor
Orientar os alunos na criação do mapa de registro
Oferecer suporte e sugestões durante a pesquisa e criação do jogo
Estimular a participação e colaboração em equipe
Conduzir a discussão sobre o aprendizado
Avaliar os jogos e dar feedbacks construtivos
Ações do aluno
Participar ativamente da criação do mapa de registro
Pesquisar e criar um jogo que aborde o tema proposto
Colaborar com os colegas de equipe
Apresentar o jogo de forma clara e objetiva
Participar da discussão sobre o aprendizado e compartilhar suas experiências e reflexões.