Aula sobre Substantivos contáveis e incontáveis
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Substantivos contáveis e incontáveis são uma parte importante da gramática do inglês que ajudam os alunos a compreender as diferenças entre objetos e entidades que podem ser contadas individualmente (como “copos”) e aqueles que não podem (como “água”). Essa distinção é importante para entender o uso correto de algumas palavras como some, any, many e much. Nesta atividade, os alunos irão criar um jogo para reforçar seu entendimento sobre esse tema e terão a oportunidade de explorá-lo de uma maneira diferente e divertida.

Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema e os objetivos da aula. Convide os estudantes a compartilharem conhecimentos prévios sobre substantivos contáveis e incontáveis.
Etapa 2 — Divisão de grupos
Divida os alunos em grupos de 4 ou 5 participantes e entregue para cada grupo um mapa de registro de um jogo, com os seguintes campos a serem preenchidos: nome; objetivo do jogo; público alvo; desafios do jogo; níveis; esquema de recompensas; informações para o consumidor final e por qual motivo o jogo é engajador e será um sucesso?
Etapa 3 — Jogo
Os grupos devem preencher os mapas de registros. O objetivo do jogo deve ser o uso correto de substantivos contáveis e incontáveis. Os alunos terão que criar desafios e níveis, além de um esquema de recompensas para a sua criação e justificar porque o jogo será engajador e um sucesso.
Etapa 4 — Apresentação dos jogos
Cada grupo apresentará seu mapa de registro de jogo, explicando todos os campos e desafios criados. Após as apresentações, incentive os alunos a debaterem sobre os jogos criados e como eles podem ser úteis para colocar em prática tudo o que aprenderam sobre o uso correto dos substantivos contáveis e incontáveis.
Etapa 5 — Discussão
Conduza uma discussão em sala de aula sobre as principais dificuldades que os alunos encontraram durante a criação dos jogos. Será uma oportunidade para esclarecer dúvidas restantes.
Etapa 6 — Tarefa de casa
Os alunos poderão continuar a desenvolver seus jogos como tarefa de casa, criando novos desafios e adicionando mais níveis.
Intencionalidades pedagógicas
Fomentar o trabalho em equipe e a colaboração entre os alunos.
Estimular a criatividade e a inovação para desenvolver um projeto interativo e lúdico.
Proporcionar a oportunidade de aplicar o conhecimento de forma prática e criativa.
Critérios de avaliação
Criatividade e originalidade na criação do jogo.
Clareza e funcionalidade do jogo.
Correção ortográfica e gramatical.
Uso adequado dos substantivos contáveis e incontáveis.
Participação ativa e engajamento dos alunos em todas as etapas da atividade.
Ações do professor
Explicar os objetivos e as regras do jogo.
Orientar os alunos na criação do jogo.
Conduzir as discussões após a apresentação dos jogos.
Avaliar o resultado final da atividade e dar feedbacks construtivos.
Estimular a participação e a colaboração dos alunos durante toda a aula.
Ações do aluno
Colaborar com o grupo na criação do jogo.
Desenvolver com criatividade o mapa de registro.
Participar ativamente das discussões e avaliações após as apresentações dos jogos.
Seguir as regras e os objetivos estabelecidos para a atividade.
Demonstrar engajamento e motivação durante toda a aula.