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Aula sobre Substantivos contáveis e incontáveis

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Substantivos contáveis e incontáveis são uma parte importante da gramática do inglês que ajudam os alunos a compreender as diferenças entre objetos e entidades que podem ser contadas individualmente (como “copos”) e aqueles que não podem (como “água”). Essa distinção é importante para entender o uso correto de algumas palavras como some, any, many e much. Nesta atividade, os alunos irão criar um jogo para reforçar seu entendimento sobre esse tema e terão a oportunidade de explorá-lo de uma maneira diferente e divertida.

Material de apoio 1 — Substantivos contáveis e incontáveis

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema e os objetivos da aula. Convide os estudantes a compartilharem conhecimentos prévios sobre substantivos contáveis e incontáveis.


  2. Etapa 2Divisão de grupos

    Divida os alunos em grupos de 4 ou 5 participantes e entregue para cada grupo um mapa de registro de um jogo, com os seguintes campos a serem preenchidos: nome; objetivo do jogo; público alvo; desafios do jogo; níveis; esquema de recompensas; informações para o consumidor final e por qual motivo o jogo é engajador e será um sucesso?


  3. Etapa 3Jogo

    Os grupos devem preencher os mapas de registros. O objetivo do jogo deve ser o uso correto de substantivos contáveis e incontáveis. Os alunos terão que criar desafios e níveis, além de um esquema de recompensas para a sua criação e justificar porque o jogo será engajador e um sucesso.


  4. Etapa 4Apresentação dos jogos

    Cada grupo apresentará seu mapa de registro de jogo, explicando todos os campos e desafios criados. Após as apresentações, incentive os alunos a debaterem sobre os jogos criados e como eles podem ser úteis para colocar em prática tudo o que aprenderam sobre o uso correto dos substantivos contáveis e incontáveis.


  5. Etapa 5Discussão

    Conduza uma discussão em sala de aula sobre as principais dificuldades que os alunos encontraram durante a criação dos jogos. Será uma oportunidade para esclarecer dúvidas restantes.


  6. Etapa 6Tarefa de casa

    Os alunos poderão continuar a desenvolver seus jogos como tarefa de casa, criando novos desafios e adicionando mais níveis.


Intencionalidades pedagógicas

  • Fomentar o trabalho em equipe e a colaboração entre os alunos.

  • Estimular a criatividade e a inovação para desenvolver um projeto interativo e lúdico.

  • Proporcionar a oportunidade de aplicar o conhecimento de forma prática e criativa.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade na criação do jogo.

  • Clareza e funcionalidade do jogo.

  • Correção ortográfica e gramatical.

  • Uso adequado dos substantivos contáveis e incontáveis.

  • Participação ativa e engajamento dos alunos em todas as etapas da atividade.

Ações do professor

  • Explicar os objetivos e as regras do jogo.

  • Orientar os alunos na criação do jogo.

  • Conduzir as discussões após a apresentação dos jogos.

  • Avaliar o resultado final da atividade e dar feedbacks construtivos.

  • Estimular a participação e a colaboração dos alunos durante toda a aula.

Ações do aluno

  • Colaborar com o grupo na criação do jogo.

  • Desenvolver com criatividade o mapa de registro.

  • Participar ativamente das discussões e avaliações após as apresentações dos jogos.

  • Seguir as regras e os objetivos estabelecidos para a atividade.

  • Demonstrar engajamento e motivação durante toda a aula.