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Aula sobre Sujeito

Metodologia ativa — Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.

O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


O sujeito é responsável por indicar quem pratica a ação do verbo. É importante que os estudantes compreendam a função do sujeito para que possam construir frases corretamente e se expressar de forma objetiva. Para trabalhar esse tema de forma envolvente e didática, propomos a metodologia ativa Design Sprint, que permitirá aos alunos desenvolver um projeto prático. Durante o processo, os alunos terão a oportunidade de entender o tema, esboçar ideias, decidir a abordagem mais adequada, prototipar e testar suas criações.

Material de apoio 1 — Sujeito

  1. Etapa 1Apresentação e entendimento do tema

    Inicie a aula explicando o que é o sujeito e qual é a sua função na oração, utilizando exemplos práticos. Em seguida, os alunos farão uma atividade de reconhecimento do sujeito em frases.


  2. Etapa 2Esboçar ideias

    Os alunos, em grupo, deverão criar um mapa mental sobre o que entendem sobre o sujeito e como ele pode ser aplicado em seu cotidiano.


  3. Etapa 3Decidir qual abordagem será mais adequada

    Os grupos deverão escolher um tema que envolva o sujeito para trabalhar. Algumas sugestões são: campanhas publicitárias, notícias de jornais, histórias em quadrinhos, músicas ou vídeos.


  4. Etapa 4Prototipar

    Os alunos deverão criar um pequeno projeto que envolva o tema escolhido e o sujeito. Por exemplo, se o tema escolhido for campanhas publicitárias, os alunos poderão criar uma propaganda que destaque o sujeito.


  5. Etapa 5Testar

    Os grupos apresentarão suas criações e discutirão como o sujeito foi utilizado em seus projetos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Compreender a estrutura básica da oração: sujeito, predicado e complemento;

  • Desenvolver a habilidade de identificar o sujeito em textos;

  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe.

Critérios de avaliação

  • Identificação correta do sujeito em textos;

  • Participação ativa e colaborativa em todas as etapas do projeto;

  • Criatividade na utilização do sujeito em seus projetos.

Ações do professor

  • Explicar de forma clara e objetiva o que é o sujeito e qual sua função na oração;

  • Estimular a participação ativa dos alunos em todas as etapas do projeto;

  • Auxiliar os grupos durante a criação de seus projetos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente de todas as etapas do projeto

  • Trabalhar em equipe e colaborar com as ideias dos colegas

  • Utilizar o sujeito de forma criativa em seus projetos.