Aula sobre Sujeito

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


O sujeito é responsável por indicar quem pratica a ação do verbo. É importante que os estudantes compreendam a função do sujeito para que possam construir frases corretamente e se expressar de forma objetiva. Para trabalhar esse tema de forma envolvente e didática, propomos a metodologia ativa Design Sprint, que permitirá aos alunos desenvolver um projeto prático. Durante o processo, os alunos terão a oportunidade de entender o tema, esboçar ideias, decidir a abordagem mais adequada, prototipar e testar suas criações.

  1. Etapa 1 - Apresentação e entendimento do tema

    Inicie a aula explicando o que é o sujeito e qual é a sua função na oração, utilizando exemplos práticos. Em seguida, os alunos farão uma atividade de reconhecimento do sujeito em frases.

  2. Etapa 2 - Esboçar ideias

    Os alunos, em grupo, deverão criar um mapa mental sobre o que entendem sobre o sujeito e como ele pode ser aplicado em seu cotidiano.

  3. Etapa 3 - Decidir qual abordagem será mais adequada

    Os grupos deverão escolher um tema que envolva o sujeito para trabalhar. Algumas sugestões são: campanhas publicitárias, notícias de jornais, histórias em quadrinhos, músicas ou vídeos.

  4. Etapa 4 - Prototipar

    Os alunos deverão criar um pequeno projeto que envolva o tema escolhido e o sujeito. Por exemplo, se o tema escolhido for campanhas publicitárias, os alunos poderão criar uma propaganda que destaque o sujeito.

  5. Etapa 5 - Testar

    Os grupos apresentarão suas criações e discutirão como o sujeito foi utilizado em seus projetos.

Intencionalidades pedagógicas

  • Compreender a estrutura básica da oração: sujeito, predicado e complemento;
  • Desenvolver a habilidade de identificar o sujeito em textos;
  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe.

Critérios de avaliação

  • Identificação correta do sujeito em textos;
  • Participação ativa e colaborativa em todas as etapas do projeto;
  • Criatividade na utilização do sujeito em seus projetos.

Ações do professor

  • Explicar de forma clara e objetiva o que é o sujeito e qual sua função na oração;
  • Estimular a participação ativa dos alunos em todas as etapas do projeto;
  • Auxiliar os grupos durante a criação de seus projetos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente de todas as etapas do projeto
  • Trabalhar em equipe e colaborar com as ideias dos colegas
  • Utilizar o sujeito de forma criativa em seus projetos.