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Aula sobre Surrealismo

Metodologia ativa — Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.

O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


O Surrealismo é um movimento artístico que surgiu na década de 1920, na Europa, e se espalhou pelo mundo. Ele se caracteriza pela representação do mundo dos sonhos, do inconsciente e do irracional. Os artistas surrealistas buscavam explorar o lado mais profundo e misterioso da mente humana, criando imagens que desafiam a lógica e a razão.

O objetivo desta atividade é apresentar o Surrealismo aos alunos por meio da metodologia ativa Design Sprint. Os estudantes serão desafiados a criar um modelo de design sprint, com 5 etapas, entender, esboçar, decidir, prototipar, testar, para desenvolver o tema e seus subtópicos. A ideia é que eles possam pesquisar, apreciar e analisar obras de artistas surrealistas, de diferentes épocas e culturas, e assim ampliar sua experiência com diferentes contextos e práticas artístico-visuais.

Material de apoio 1 — Surrealismo

  1. Etapa 1Contextualização

    O Surrealismo é um movimento artístico que surgiu na década de 1920, na Europa, e se espalhou pelo mundo. Ele se caracteriza pela representação do mundo dos sonhos, do inconsciente e do irracional. Os artistas surrealistas buscavam explorar o lado mais profundo e misterioso da mente humana, criando imagens que desafiam a lógica e a razão.

    O objetivo desta atividade é apresentar o Surrealismo aos alunos por meio da metodologia ativa Design Sprint. Os estudantes serão desafiados a criar um modelo de design sprint, com 5 etapas, entender, esboçar, decidir, prototipar, testar, para desenvolver o tema e seus subtópicos. A ideia é que eles possam pesquisar, apreciar e analisar obras de artistas surrealistas, de diferentes épocas e culturas, e assim ampliar sua experiência com diferentes contextos e práticas artístico-visuais.


  2. Etapa 2Apresentação do tema

    Apresente o tema Surrealismo aos alunos, explicando suas características e principais artistas. Ele pode utilizar imagens e vídeos para ilustrar o movimento e despertar a curiosidade dos estudantes.


  3. Etapa 3Entender

    Os alunos devem pesquisar sobre o Surrealismo e seus artistas, utilizando fontes confiáveis e variadas, como livros, sites, vídeos e documentários. Eles devem registrar as informações mais relevantes em um caderno ou em um documento digital.


  4. Etapa 4Esboçar

    Com base nas informações pesquisadas, os alunos devem criar um esboço de uma obra surrealista, utilizando lápis, canetas ou materiais digitais. Eles devem explorar a imaginação e a criatividade para criar uma imagem que represente o mundo dos sonhos e do inconsciente.


  5. Etapa 5Decidir

    Os alunos devem apresentar seus esboços para a turma e discutir as escolhas feitas. Eles devem escolher um esboço para desenvolver na próxima etapa, considerando a originalidade, a criatividade e a qualidade da imagem.


  6. Etapa 6Prototipar

    Os alunos devem desenvolver a obra escolhida na etapa anterior, utilizando técnicas e materiais variados, como pintura, colagem, fotografia ou desenho digital. Eles devem explorar as possibilidades do Surrealismo, criando uma imagem que desafie a lógica e a razão.


  7. Etapa 7Testar

    Os alunos devem apresentar suas obras para a turma e discutir as escolhas feitas. Eles devem avaliar a originalidade, a criatividade e a qualidade da imagem, considerando as características do Surrealismo.


  8. Etapa 8Reflexão

    Conduza uma reflexão sobre a atividade, perguntando aos alunos o que eles aprenderam sobre o Surrealismo e como a metodologia Design Sprint os ajudou a desenvolver suas habilidades artísticas e criativas.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em pesquisar, apreciar e analisar obras de artistas surrealistas, de diferentes épocas e culturas;

  • Ampliar a experiência dos alunos com diferentes contextos e práticas artístico-visuais;

  • Desenvolver a criatividade e a imaginação dos alunos;

  • Estimular a reflexão crítica sobre as escolhas artísticas e estéticas;

  • Promover a interação e a colaboração entre os alunos.

Critérios de avaliação

  • Originalidade da obra;

  • Criatividade na utilização das técnicas e materiais;

  • Qualidade estética da imagem;

  • Coerência com as características do Surrealismo;

  • Participação e colaboração nas atividades em grupo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema de forma clara e objetiva;

  • Orientar os alunos na pesquisa e seleção de informações relevantes;

  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos;

  • Conduzir as discussões e reflexões sobre as escolhas artísticas e estéticas;

  • Avaliar as obras dos alunos de forma justa e imparcial.

Ações do aluno

  • Pesquisar e selecionar informações relevantes sobre o Surrealismo;

  • Criar um esboço de uma obra surrealista;

  • Desenvolver uma obra surrealista utilizando técnicas e materiais variados;

  • Participar das discussões e reflexões sobre as escolhas artísticas e estéticas;

  • Colaborar com os colegas nas atividades em grupo.