Aula sobre Surrealismo
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O surrealismo é um movimento artístico que surgiu na década de 1920, na Europa, e se espalhou pelo mundo. Seus artistas buscavam explorar o inconsciente, o sonho e o absurdo em suas obras, criando imagens que desafiavam a lógica e a razão. O surrealismo influenciou diversas áreas, como a literatura, o cinema e a música, e até hoje é uma fonte de inspiração para muitos artistas. Nesta atividade, vamos explorar o surrealismo e suas principais características, criando um jogo de tabuleiro que nos levará a conhecer mais sobre esse movimento artístico.
Etapa 1 - Contextualização
O surrealismo é um movimento artístico que surgiu na década de 1920, na Europa, e se espalhou pelo mundo. Seus artistas buscavam explorar o inconsciente, o sonho e o absurdo em suas obras, criando imagens que desafiavam a lógica e a razão. O surrealismo influenciou diversas áreas, como a literatura, o cinema e a música, e até hoje é uma fonte de inspiração para muitos artistas. Nesta atividade, vamos explorar o surrealismo e suas principais características, criando um jogo de tabuleiro que nos levará a conhecer mais sobre esse movimento artístico.Etapa 2 - Apresentação do tema
Apresente o tema do surrealismo, mostrando imagens de obras de artistas surrealistas e explicando suas principais características, como a representação do inconsciente e do sonho.Etapa 3 - Divisão dos grupos
Os alunos serão divididos em grupos de até 5 pessoas, que irão trabalhar juntos na criação do jogo de tabuleiro. Pergunte aos alunos o que eles lembram sobre esse tipo de jogo.Etapa 4 - Definição das regras
Cada grupo irá definir as regras do jogo, como o número de jogadores, a forma de movimentação no tabuleiro e as ações que serão realizadas em cada casa.Etapa 5 - Criação do tabuleiro
Os alunos irão criar o tabuleiro do jogo, desenhando as casas e definindo as imagens que serão utilizadas em cada uma delas.Etapa 6 - Criação dos cartões
Cada grupo irá criar os cartões de perguntas e ações, que serão utilizados durante o jogo. As perguntas devem ser relacionadas ao tema do surrealismo, enquanto as ações podem ser desafios ou tarefas relacionadas ao movimento artístico.Etapa 7 - Teste do jogo
Cada grupo irá testar o jogo criado pelos outros grupos, para verificar se as regras estão claras e se o jogo é divertido e desafiador.Etapa 8 - Reflexão final
Os alunos irão refletir sobre o processo de criação do jogo, discutindo as dificuldades encontradas e as soluções encontradas em grupo.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade de pesquisa e análise de obras de arte.
- Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.
- Promover o trabalho em equipe e a colaboração entre os alunos.
Critérios de avaliação
- Criatividade e originalidade na criação do jogo.
- Clareza e coerência das regras do jogo.
- Qualidade das perguntas e ações criadas pelos alunos.
Ações do professor
- Apresentar o tema do surrealismo de forma clara e objetiva.
- Orientar os alunos na criação do jogo, tirando dúvidas e dando sugestões.
- Estimular a participação de todos os alunos durante o processo de criação do jogo.
Ações do aluno
- Trabalhar em equipe na criação do jogo.
- Pesquisar e analisar obras de artistas surrealistas.
- Criar perguntas e ações relacionadas ao tema do surrealismo.