Aula sobre Tabulando Dados De Um Jogo

Metodologia ativa - Cultura Maker

Por que usar essa metodologia?

  • A Cultura Maker favorece a relação entre a teoria e a prática. Através dela conseguimos responder perguntas como: “Professor(a), onde vou usar isso? Por que devo aprender isso?”.
  • A Cultura Maker não é um passo a passo, ou seja, não é uma receita de bolo que os alunos apenas replicam. Só é considerado cultura maker se houver espaços para criação, autonomia e dinamismo.
  • Essa metodologia enriquece o processo criativo, a aprendizagem por pares e as habilidades socioemocionais. Propicia caminhos para as atividades interdisciplinares, permitindo que o aprendizado seja mais realista e significativo, perpassando entre as diferentes áreas, competências e habilidades.

Você sabia?

A cultura maker foi expandida após o movimento DIY sigla em inglês para “do it yourself”, que significa “faça você mesmo”. Essa cultura inspira as pessoas a construírem coisas incríveis.


Explique que, nesta atividade, os alunos vão trabalhar com a tabulação de dados de um jogo em inglês. O objetivo é que a turma aprenda a usar tabelas e gráficos para registrar e analisar informações, além de praticar habilidades de comunicação oral em inglês. Para isso, será utilizada a metodologia ativa Cultura Maker, que promove a criação de projetos e a resolução de problemas de forma colaborativa.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Explique o objetivo da aula e contextualize o assunto, mostrando exemplos de tabelas e gráficos em jogos e outros contextos. Será discutido o uso desses recursos para organizar e analisar informações e como isso pode ser útil em diferentes situações do cotidiano.

  2. Etapa 2 - Aplicação

    Os alunos serão divididos em grupos e, em conjunto, deve criar uma tabela para registrar informações sobre um jogo em inglês. Eles devem utilizar os campos “Que bom”, “Que pena” e “Que tal” para avaliar o jogo, registrando aspectos positivos e negativos. Em seguida, cada grupo irá tabular suas informações e criar um gráfico para apresentar seus resultados.

  3. Etapa 3 - Criação do Modelo

    A turma toda vai discutir e criar em um papel pardo ou cartolina um modelo da dinâmica dos 3 Qs, com os campos “Que bom”, “Que pena”, “Que tal”, que vai servir como uma ferramenta de avaliação para todas as próximas aulas.

  4. Etapa 4 - Preparação Final

    Cada grupo irá preparar uma apresentação oral, em inglês, para compartilhar sua tabela e gráfico com a turma. O grupo deve usar o modelo criado na etapa anterior para guiar sua apresentação.

  5. Etapa 5 - Apresentações Orais

    Cada grupo apresenta sua tabela e gráfico para a turma. Os alunos serão incentivados a fazer perguntas sobre os resultados e a dar feedback construtivo para cada grupo.

  6. Etapa 6 - Discussão Final

    Na discussão final, a turma irá debater os resultados apresentados e o uso de tabelas e gráficos para organizar informações. Serão destacados os pontos positivos e negativos da dinâmica dos 3 Qs usada na atividade.

  7. Etapa 7 - Avaliação

    Você vai avaliar a participação dos alunos na atividade, a qualidade da tabela e do gráfico criados e a habilidade dos alunos em comunicar seus resultados oralmente em inglês.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em tabular e analisar informações.
  • Praticar habilidades de comunicação oral em inglês.
  • Fomentar a criatividade e a colaboração em grupo.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação da tabela e do gráfico.
  • Capacidade de comunicação oral em inglês.
  • Qualidade do modelo criado na dinâmica dos 3 Qs.

Ações do professor

  • Contextualizar o assunto e motivar a participação dos alunos.
  • Orientar e guiar os alunos na criação da tabela e do gráfico.
  • Avaliar a participação e os resultados dos alunos.

Ações do aluno

  • Trabalhar em equipe para criar a tabela e o gráfico.
  • Preparar uma apresentação oral clara e eficaz.
  • Participar da discussão final e dar feedback construtivo para os colegas.