Aula sobre Teatro Gestual Pantomima

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


A pantomima é uma forma de teatro gestual que utiliza apenas gestos e expressões faciais para contar histórias. Ela pode ser encontrada em diversas culturas e é uma forma de arte muito antiga. Na atividade, vamos aprender sobre a pantomima e como ela pode ser usada para contar histórias sem palavras. Vamos trabalhar com a metodologia ativa Design Sprint, que nos ajudará a criar um modelo de design sprint com 5 etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar. Com essa metodologia, vamos explorar os elementos constitutivos do movimento cotidiano e do movimento dançado, abordando criticamente o desenvolvimento das formas da dança em sua história tradicional e contemporânea.

  1. Etapa 1 - Contextualização

    A pantomima é uma forma de teatro gestual que utiliza apenas gestos e expressões faciais para contar histórias. Ela pode ser encontrada em diversas culturas e é uma forma de arte muito antiga. Na atividade, vamos aprender sobre a pantomima e como ela pode ser usada para contar histórias sem palavras. Vamos trabalhar com a metodologia ativa Design Sprint, que nos ajudará a criar um modelo de design sprint com 5 etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar e testar. Com essa metodologia, vamos explorar os elementos constitutivos do movimento cotidiano e do movimento dançado, abordando criticamente o desenvolvimento das formas da dança em sua história tradicional e contemporânea.

  2. Etapa 2 - Entender

    Apresente a pantomima aos alunos, explicando sua origem e como ela é usada em diferentes culturas. Em seguida, os alunos farão uma pesquisa em grupo sobre a história da pantomima e suas principais características.

  3. Etapa 3 - Esboçar

    Os alunos irão criar uma história curta que possa ser contada apenas com gestos e expressões faciais. Eles devem esboçar a história em um papel, desenhando os principais momentos da história.

  4. Etapa 4 - Decidir

    Em grupos, os alunos irão discutir as histórias criadas e escolher qual será a história que irão apresentar para a turma. Eles devem justificar a escolha e explicar como irão apresentar a história.

  5. Etapa 5 - Prototipar

    Os alunos irão ensaiar a apresentação da história, trabalhando na expressão corporal e facial. Oriente e dê feedbacks sobre a apresentação.

  6. Etapa 6 - Testar

    Os alunos irão apresentar suas histórias para a turma. Após as apresentações, haverá uma discussão sobre as diferentes formas de contar histórias e como a pantomima pode ser usada como uma forma de arte.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em explorar elementos constitutivos do movimento cotidiano e do movimento dançado;
  • Estimular a criatividade dos alunos na criação de histórias;
  • Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em grupo e tomar decisões em conjunto.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos em todas as etapas do Design Sprint;
  • Criatividade na criação da história;
  • Expressão corporal e facial adequada à história contada;
  • Trabalho em grupo e tomada de decisões em conjunto;
  • Clareza e coerência na apresentação da história.

Ações do professor

  • Apresentar a pantomima aos alunos e explicar sua origem e características;
  • Orientar os alunos na pesquisa sobre a história da pantomima;
  • Dar feedbacks sobre as apresentações dos alunos;
  • Estimular a criatividade dos alunos na criação das histórias;
  • Mediar a discussão sobre as diferentes formas de contar histórias.

Ações do aluno

  • Realizar a pesquisa sobre a história da pantomima;
  • Criar uma história curta que possa ser contada apenas com gestos e expressões faciais;
  • Discutir em grupo e escolher qual história irão apresentar;
  • Ensaiar a apresentação da história, trabalhando na expressão corporal e facial;
  • Apresentar a história para a turma e participar da discussão sobre as diferentes formas de contar histórias.