Aula sobre Tecnologia e o Registro Sonoro
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
A tecnologia transforma a forma como produzimos, consumimos e registramos sons. Desde a invenção do fonógrafo, em 1877, até os dias atuais, a tecnologia permite que os sons sejam registrados, editados e reproduzidos de maneiras cada vez mais sofisticadas. Nesta atividade, vamos explorar como a tecnologia influencia o registro sonoro e como podemos utilizar recursos para criar nossos próprios registros sonoros.
Exemplos práticos:
- Escutar e comparar gravações de músicas em diferentes formatos (vinil, fita cassete, CD e streaming);
- Utilizar um gravador de celular para registrar sons do ambiente;
- Criar uma compilação de sons utilizando um gravador acessível aos alunos.

Etapa 1 — Contextualização
A tecnologia transforma a forma como produzimos, consumimos e registramos sons. Desde a invenção do fonógrafo, em 1877, até os dias atuais, a tecnologia permite que os sons sejam registrados, editados e reproduzidos de maneiras cada vez mais sofisticadas. Nesta atividade, vamos explorar como a tecnologia influencia o registro sonoro e como podemos utilizar recursos para criar nossos próprios registros sonoros.
Exemplos práticos:
- Escutar e comparar gravações de músicas em diferentes formatos (vinil, fita cassete, CD e streaming);
- Utilizar um gravador de celular para registrar sons do ambiente;
- Criar uma compilação de sons utilizando um gravador acessível aos alunos.
Etapa 2 — Entender
Apresente o tema da e a metodologia Design Sprint. Os alunos discutem em grupos sobre o que já sabem sobre tecnologia e registro sonoro. Aproveite para anotar no quadro os principais pontos abordados e discutidos pelos alunos.
Etapa 3 — Esboçar
Os alunos em grupo criam um modelo de design sprint com 5 etapas (entender, esboçar, decidir, prototipar, testar). Cada grupo apresenta seu modelo para a turma quando concluído.
Etapa 4 — Decidir
Os alunos em grupo escolhem um tópico relacionado à tecnologia e registro sonoro para desenvolver durante a atividade.
Etapa 5 — Prototipar
Os alunos em grupo criam um registro sonoro utilizando o celular ou outro dispositivo para gravação de som. Cada grupo apresenta seu registro sonoro para a turma.
Etapa 6 — Testar
Os alunos em grupo apresentam seu registro sonoro para a turma. A turma avalia os registros sonoros e dá feedback (retorno) para os grupos. Após a apresentação, reflita com a turma sobre as possibilidades através da atividade e como isso pode influenciar nas práticas do dia a dia.
Intencionalidades pedagógicas
Estimular a participação ativa dos alunos;
Promover a troca de conhecimentos entre os alunos.
Estimular a autonomia dos alunos.
Desenvolver a habilidade de produção de conteúdo.
Critérios de avaliação
Participação ativa na discussão em grupo;
Demonstrar conhecimento prévio sobre o tema.
Participação ativa na criação do registro sonoro;
Ações do professor
Apresentar o temática e orientar para atividade;
Orientar a discussão em grupo.
Avaliar a escolha dos grupos.
Ações do aluno
Participar ativamente da discussão em grupo;
Compartilhar conhecimentos prévios sobre o tema.
Apresentar o registro sonoro para a turma.