Aula sobre Tecnologia E O Registro Sonoro

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A tecnologia tem sido uma grande aliada na produção e registro sonoro, desde a invenção do fonógrafo até as atuais plataformas digitais de streaming. A música é um elemento cultural importante, que pode ser explorado de diversas formas, inclusive por meio de jogos analógicos. Nesta atividade, os alunos serão desafiados a criar um jogo de tabuleiro sobre o tema, utilizando recursos disponibilizados pelo professor.

  1. Etapa 1 - Contextualização

    A tecnologia tem sido uma grande aliada na produção e registro sonoro, desde a invenção do fonógrafo até as atuais plataformas digitais de streaming. A música é um elemento cultural importante, que pode ser explorado de diversas formas, inclusive por meio de jogos analógicos. Nesta atividade, os alunos serão desafiados a criar um jogo de tabuleiro sobre o tema, utilizando recursos disponibilizados pelo professor.

  2. Etapa 2 - Apresentação do tema

    Apresente o tema "Tecnologia e o Registro Sonoro" e seus subtópicos, como a evolução dos meios de registro sonoro, a importância da música na cultura e a relação entre tecnologia e música.

  3. Etapa 3 - Divisão em grupos

    Os alunos serão divididos em grupos de até 5 pessoas para criar o jogo de tabuleiro. Os temas serão escolhidos pelo professor.

  4. Etapa 4 - Definição das regras

    Cada grupo irá definir as regras do jogo, como a quantidade de jogadores, o objetivo, as ações dos pinos, as perguntas e as ações dos cards. Peça para que os alunos se inspirem em algum outro jogo que eles normalmente jogam ou sabem com funciona.

  5. Etapa 5 - Criação do tabuleiro

    Os alunos irão criar o tabuleiro com 51 casas, que representam os subtópicos apresentados sobre o tema.

  6. Etapa 6 - Criação dos cards

    Os alunos irão criar os cards com perguntas e ações relacionadas aos subtópicos.

  7. Etapa 7 - Teste do jogo

    Cada grupo irá testar o jogo criado pelos outros grupos, para avaliar a jogabilidade e a coerência com o tema proposto.

  8. Etapa 8 - Apresentação final

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma, explicando as regras e as estratégias utilizadas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em explorar e analisar elementos constitutivos da música.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Promover a reflexão sobre a importância da tecnologia na produção e registro sonoro.

Critérios de avaliação

  • Coerência do jogo com o tema proposto.
  • Criatividade na elaboração das regras, do tabuleiro e dos cards.
  • Participação e colaboração dos alunos durante a atividade.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e seus subtópicos de forma clara e objetiva.
  • Orientar os alunos na criação das regras, do tabuleiro e dos cards.
  • Estimular a participação e a colaboração dos alunos durante a atividade.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo.
  • Colaborar com os colegas na definição das regras, do tabuleiro e dos cards.
  • Testar e avaliar os jogos criados pelos outros grupos.