Aula sobre Tempos Verbais No Passado Simple Past And Present Perfect

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta atividade, vamos aprender sobre os tempos verbais no passado, especificamente o Simple Past e o Present Perfect. Esses tempos verbais são muito utilizados na língua inglesa e são importantes para a comunicação oral e escrita. Um exemplo de como podemos utilizá-los é quando contamos histórias sobre nossas experiências passadas. O objetivo desta atividade é que os alunos aprendam a identificar e utilizar corretamente esses tempos verbais, além de desenvolverem suas habilidades de persuasão ao produzirem um mapa de registro para um jogo que eles irão criar.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Introduza o tema e explique o objetivo da aula. Em seguida, faça uma revisão breve sobre o que são os tempos verbais no passado, destacando as diferenças entre o Simple Past e o Present Perfect.

  2. Etapa 2 - Jogo de Tabuleiro

    Divida a turma em grupos e forneça um jogo de tabuleiro que contém frases com verbos no passado. Os alunos terão que identificar o tempo verbal utilizado em cada frase e avançar as casas correspondentes no tabuleiro.

  3. Etapa 3 - Revisão em Pares

    Os alunos vão se reunir em duplas para revisar a atividade anterior e discutir as dificuldades encontradas. Circule pela sala para auxiliar e tirar dúvidas.

  4. Etapa 4 - Mapa de Registro

    Explique a metodologia da Gamificação e peça aos alunos que criem um mapa de registro para um jogo que eles devem criar. O mapa de registro deve conter os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso.

  5. Etapa 5 - Criação do Jogo

    Os alunos vão trabalhar em grupos para criar o jogo proposto na etapa anterior. Circule pela sala para auxiliar e tirar dúvidas.

  6. Etapa 6 - Apresentação dos Jogos

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para toda a turma, explicando como o mapa de registro foi elaborado e por que o jogo é engajador.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    Faça uma revisão geral da aula e ressalte a importância de utilizar corretamente os tempos verbais no passado. Além disso, será feita uma reflexão sobre as atividades realizadas e as habilidades desenvolvidas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolvimento da habilidade de identificar e utilizar corretamente os tempos verbais no passado.
  • Promoção da aprendizagem através da metodologia da Gamificação.
  • Desenvolvimento das habilidades de persuasão e produção de textos publicitários.

Critérios de avaliação

  • Identificação e utilização correta dos tempos verbais no passado.
  • Elaboração do mapa de registro para o jogo.
  • Criação de um jogo engajador e criativo.
  • Habilidade de persuasão na apresentação do jogo.
  • Participação e colaboração em grupo.

Ações do professor

  • Introduzir o tema e o objetivo da aula.
  • Explicar a metodologia da Gamificação.
  • Fornecer atividades práticas e exemplos didáticos.
  • Auxiliar os alunos na criação dos jogos.
  • Fazer uma reflexão geral da aula ao final.

Ações do aluno

  • Identificar e utilizar corretamente os tempos verbais no passado.
  • Criar um mapa de registro para um jogo.
  • Criar um jogo engajador e criativo.
  • Desenvolver habilidades de persuasão na apresentação do jogo.
  • Participar e colaborar em grupo.