Aula sobre Timeline Linha Do Tempo

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O tema da aula será Timeline (Linha do tempo), que é uma ferramenta importante para registrar e visualizar eventos e acontecimentos passados de forma organizada e clara. É um recurso muito utilizado em diversas áreas do conhecimento, desde História até Tecnologia da Informação. Para tornar a atividade mais interessante e didática, será aplicada a metodologia de Gamificação, em que os alunos serão desafiados a criar um jogo fictício, com o objetivo de desenvolver a habilidade de produzir textos diversos sobre fatos e acontecimentos do passado. Serão apresentados exemplos práticos de como a linha do tempo é utilizada em diversas situações cotidianas, como na criação de uma biografia ou na apresentação de eventos importantes da história do Brasil.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Inicie a aula explicando o que é linha do tempo e dando alguns exemplos de como ela é usada no cotidiano. Em seguida, os alunos serão divididos em grupos e cada grupo recebe um personagem histórico ou evento histórico para estudar. Cada grupo deve pesquisar e discutir sobre a vida e as realizações de seu personagem, pensando em como ele deve estar pensando e sentindo em diferentes momentos de sua vida. Se for um evento, quais são as pessoas envolvidas, os custos, o lugar etc.

  2. Etapa 2 - Nome e objetivo do jogo

    Cada grupo deve pensar em um nome criativo e relacionado ao personagem/evento escolhido. Oriente os alunos em relação às características de um bom nome para o jogo. Cada grupo deve estabelecer qual é o objetivo do seu jogo, ou seja, qual é o propósito dele.

  3. Etapa 3 - Desafios do Jogo

    Cada grupo deve criar uma lista de desafios a serem superados pelos jogadores ao longo do jogo. Oriente os alunos em relação à criação de desafios interessantes e engajadores.

  4. Etapa 4 - Montando o quebra-cabeças

    Os grupos vão criar uma linha do tempo sobre o personagem/evento estudado com base nas informações pesquisadas. Após montar a linha do tempo, os grupos vão criar um quiz com perguntas que vão servir de base para a montagem da linha do tempo pelos jogadores. Ao final, os jogadores devem recriar a linha do tempo original, encaixando as informações como um quebra-cabeça.

  5. Etapa 5 - Esquema de Recompensas

    Cada grupo deve pensar em um sistema de recompensas para os jogadores que superarem os desafios. Apresente exemplos de sistemas de recompensas utilizados em jogos.

  6. Etapa 6 - Informações para o consumidor final

    Peça que os grupos criem uma descrição do jogo que seja clara e objetiva, para ser apresentada aos "consumidores finais" (jogadores). Oriente os estudantes em relação à criação de um texto atraente e informativo.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de produzir textos diversos sobre fatos e acontecimentos do passado.
  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.
  • Aplicar a metodologia ativa de Gamificação para tornar a atividade mais envolvente e participativa.
  • Desenvolver habilidades de trabalho em equipe e colaboração.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade do nome do jogo.
  • Desafios criados de forma interessante e engajadora.
  • Níveis criados de forma equilibrada (desafiadores, mas não impossíveis).
  • Sistema de recompensas criado de forma apropriada.
  • Texto de descrição do jogo claro e informativo.

Ações do professor

  • Explicar a proposta do jogo e as regras.
  • Apresentar exemplos para inspiração dos alunos.
  • Orientar os alunos em relação à criação dos elementos do jogo.
  • Estimular a criatividade e imaginação dos alunos.
  • Avaliar o trabalho dos grupos.

Ações do aluno

  • Escolher um tema para o jogo.
  • Criar um nome criativo para o jogo.
  • Estabelecer o objetivo do jogo.
  • Pensar em um sistema de recompensas.
  • Escrever um texto claro e informativo para apresentar aos "consumidores finais".