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Aula sobre Timeline (Linha do tempo)

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O tema da aula será Timeline (Linha do tempo), que é uma ferramenta importante para registrar e visualizar eventos e acontecimentos passados de forma organizada e clara. É um recurso muito utilizado em diversas áreas do conhecimento, desde História até Tecnologia da Informação. Para tornar a atividade mais interessante e didática, será aplicada a metodologia de Gamificação, em que os alunos serão desafiados a criar um jogo fictício, com o objetivo de desenvolver a habilidade de produzir textos diversos sobre fatos e acontecimentos do passado. Serão apresentados exemplos práticos de como a linha do tempo é utilizada em diversas situações cotidianas, como na criação de uma biografia ou na apresentação de eventos importantes da história do Brasil.

Material de apoio 1 — Timeline (Linha do tempo)

  1. Etapa 1Introdução

    Inicie a aula explicando o que é linha do tempo e dando alguns exemplos de como ela é usada no cotidiano. Em seguida, os alunos serão divididos em grupos e cada grupo recebe um personagem histórico ou evento histórico para estudar. Cada grupo deve pesquisar e discutir sobre a vida e as realizações de seu personagem, pensando em como ele deve estar pensando e sentindo em diferentes momentos de sua vida. Se for um evento, quais são as pessoas envolvidas, os custos, o lugar etc.


  2. Etapa 2Nome e objetivo do jogo

    Cada grupo deve pensar em um nome criativo e relacionado ao personagem/evento escolhido. Oriente os alunos em relação às características de um bom nome para o jogo. Cada grupo deve estabelecer qual é o objetivo do seu jogo, ou seja, qual é o propósito dele.


  3. Etapa 3Desafios do Jogo

    Cada grupo deve criar uma lista de desafios a serem superados pelos jogadores ao longo do jogo. Oriente os alunos em relação à criação de desafios interessantes e engajadores.


  4. Etapa 4Montando o quebra-cabeças

    Os grupos vão criar uma linha do tempo sobre o personagem/evento estudado com base nas informações pesquisadas. Após montar a linha do tempo, os grupos vão criar um quiz com perguntas que vão servir de base para a montagem da linha do tempo pelos jogadores. Ao final, os jogadores devem recriar a linha do tempo original, encaixando as informações como um quebra-cabeça.


  5. Etapa 5Esquema de Recompensas

    Cada grupo deve pensar em um sistema de recompensas para os jogadores que superarem os desafios. Apresente exemplos de sistemas de recompensas utilizados em jogos.


  6. Etapa 6Informações para o consumidor final

    Peça que os grupos criem uma descrição do jogo que seja clara e objetiva, para ser apresentada aos "consumidores finais" (jogadores). Oriente os estudantes em relação à criação de um texto atraente e informativo.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de produzir textos diversos sobre fatos e acontecimentos do passado.

  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.

  • Aplicar a metodologia ativa de Gamificação para tornar a atividade mais envolvente e participativa.

  • Desenvolver habilidades de trabalho em equipe e colaboração.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade do nome do jogo.

  • Desafios criados de forma interessante e engajadora.

  • Níveis criados de forma equilibrada (desafiadores, mas não impossíveis).

  • Sistema de recompensas criado de forma apropriada.

  • Texto de descrição do jogo claro e informativo.

Ações do professor

  • Explicar a proposta do jogo e as regras.

  • Apresentar exemplos para inspiração dos alunos.

  • Orientar os alunos em relação à criação dos elementos do jogo.

  • Estimular a criatividade e imaginação dos alunos.

  • Avaliar o trabalho dos grupos.

Ações do aluno

  • Escolher um tema para o jogo.

  • Criar um nome criativo para o jogo.

  • Estabelecer o objetivo do jogo.

  • Pensar em um sistema de recompensas.

  • Escrever um texto claro e informativo para apresentar aos "consumidores finais".