Aula sobre Usando O Wish

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta atividade, exploraremos o tema "Usando o WISH" e aprenderemos como construir planos, previsões e expectativas para o futuro em inglês.

WISH é muito utilizado na língua inglesa e pode ser encontrado em diversas situações do cotidiano, como em conversas entre amigos, em textos de notícias, filmes e séries.

Além disso, para tornar a aula mais interessante e participativa, o método utilizado será a gamificação, em que os alunos trabalharão em equipe e usarão seu conhecimento para desenvolver um jogo engajador e criativo, aplicando o que aprenderam sobre o uso do WISH em diferentes situações.


  1. Etapa 1 - Introdução

    Faça uma breve explicação sobre o que é o verbo WISH e como ele pode ser utilizado para falar sobre futuro, expectativas e planos. Apresente também o objetivo da aula e como será usada a metodologia Gamificação.

    _Exemplo: "Usamos o verbo WISH para falar sobre desejos, expectativas e planos para o futuro. Nesta aula, vamos aprender como usar o WISH para construir frases que expressem nossas expectativas e planos. Vamos usar a gamificação como método para deixar a aula mais interessante e participativa."_


  2. Etapa 2 - Apresentação do jogo

    Apresente o mapa de registro do jogo e explique como os alunos podem preencher cada campo. Dê exemplos do que pode ser incluído em cada campo, como o objetivo do jogo, os desafios encontrados, os níveis e esquema de recompensas, entre outros.

    _Exemplo: "Agora, vamos criar um jogo em equipe! Cada grupo criará um jogo sobre como usar o WISH. Vocês devem preencher cada campo do mapa de registro com informações relevantes sobre o jogo que criarem. Por exemplo, no campo 'Desafios do Jogo', vocês podem colocar as dificuldades encontradas pelo jogador nas diferentes fases do jogo."_


  3. Etapa 3 - Criação dos jogos em equipe

    Os alunos trabalharão em equipes para criar seus jogos. Professor, circule pela sala para ajudar, se necessário. Os alunos podem usar o que aprenderam sobre o WISH para criar desafios e objetivos para o jogo.

    _Exemplo: "Agora, vamos trabalhar em equipe para criar o jogo. Usem seu conhecimento sobre o WISH para criar objetivos e desafios em seu jogo. Lembrem-se de preencher todos os campos do mapa de registro."_


  4. Etapa 4 - Troca de jogos entre as equipes

    Cada equipe apresentará seu jogo para as outras equipes. Eles explicarão como o jogo funciona e como ele pode ser jogado. As outras equipes poderão fazer perguntas ou comentários sobre o jogo.

    _Exemplo: "Agora, cada equipe irá apresentar seu jogo para as outras equipes. Vocês devem explicar como o jogo funciona e como o WISH é utilizado nele. As outras equipes poderão fazer perguntas ou comentários sobre o jogo."_


  5. Etapa 5 - Discussão sobre o uso do WISH nos jogos

    Professor, conduza uma discussão sobre o uso do WISH nos jogos criados pelas equipes. Incentive os alunos a compararem os diferentes usos do WISH nos jogos.

    _Exemplo: "Agora, vamos discutir como o WISH foi utilizado nos diferentes jogos. Como diferentes equipes usaram o WISH em seus jogos? O que vocês acharam mais interessante ou diferente nos jogos que vocês viram?"_


  6. Etapa 6 - Encerramento da atividade

    Faça um resumo da aula, revise os principais pontos para os alunos e a importância do uso correto do verbo WISH ao falar sobre planos e expectativas.

    _Exemplo: "Hoje aprendemos como usar o WISH para falar sobre planos e expectativas. Lembrem-se de utilizar o WISH corretamente em suas frases em_ _I__nglês._ _Nossa próxima atividade será_ _jogar os jogos criados pelas equipes!"_


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em construir repertório lexical relativo a planos, previsões e expectativas para o futuro em Inglês.
  • Trabalhar a comunicação e a criatividade dos alunos através da gamificação.
  • Estimular a cooperação em equipe e o pensamento crítico.
  • Incentivar os alunos a aplicar o que aprenderam sobre o WISH em diferentes situações.

Critérios de avaliação

  • Capacidade dos alunos de utilizar o WISH corretamente em sua criação de jogos.
  • Criatividade e originalidade do jogo criado pela equipe.
  • Cooperação e comunicação efetiva entre os membros da equipe.
  • Qualidade do mapa de registro criado pela equipe.
  • Participação ativa dos alunos nas discussões e atividades propostas.

Ações do professor

  • Orientar os alunos na criação do jogo.
  • Estimular a participação de todos os alunos.
  • Fornecer feedback construtivo para as equipes.
  • Estimular a criatividade e o pensamento crítico.
  • Conduzir discussões que incentivem a reflexão e o aprendizado.

Ações do aluno

  • Trabalhar em equipe para criar o jogo.
  • Utilizar o WISH corretamente em sua criação de jogos.
  • Participar ativamente das discussões e atividades propostas.
  • Fornecer feedback construtivo para as outras equipes.
  • Aplicar o que aprenderam sobre o WISH em diferentes situações.