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Aula sobre Usando o WISH

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta atividade, exploraremos o tema "Usando o WISH" e aprenderemos como construir planos, previsões e expectativas para o futuro em inglês.

WISH é muito utilizado na língua inglesa e pode ser encontrado em diversas situações do cotidiano, como em conversas entre amigos, em textos de notícias, filmes e séries.

Além disso, para tornar a aula mais interessante e participativa, o método utilizado será a gamificação, em que os alunos trabalharão em equipe e usarão seu conhecimento para desenvolver um jogo engajador e criativo, aplicando o que aprenderam sobre o uso do WISH em diferentes situações.

Material de apoio 1 — Usando o WISH

  1. Etapa 1Introdução

    Faça uma breve explicação sobre o que é o verbo WISH e como ele pode ser utilizado para falar sobre futuro, expectativas e planos. Apresente também o objetivo da aula e como será usada a metodologia Gamificação.

    Exemplo: "Usamos o verbo WISH para falar sobre desejos, expectativas e planos para o futuro. Nesta aula, vamos aprender como usar o WISH para construir frases que expressem nossas expectativas e planos. Vamos usar a gamificação como método para deixar a aula mais interessante e participativa."


  2. Etapa 2Apresentação do jogo

    Apresente o mapa de registro do jogo e explique como os alunos podem preencher cada campo. Dê exemplos do que pode ser incluído em cada campo, como o objetivo do jogo, os desafios encontrados, os níveis e esquema de recompensas, entre outros.

    Exemplo: "Agora, vamos criar um jogo em equipe! Cada grupo criará um jogo sobre como usar o WISH. Vocês devem preencher cada campo do mapa de registro com informações relevantes sobre o jogo que criarem. Por exemplo, no campo 'Desafios do Jogo', vocês podem colocar as dificuldades encontradas pelo jogador nas diferentes fases do jogo."


  3. Etapa 3Criação dos jogos em equipe

    Os alunos trabalharão em equipes para criar seus jogos. Professor, circule pela sala para ajudar, se necessário. Os alunos podem usar o que aprenderam sobre o WISH para criar desafios e objetivos para o jogo.

    Exemplo: "Agora, vamos trabalhar em equipe para criar o jogo. Usem seu conhecimento sobre o WISH para criar objetivos e desafios em seu jogo. Lembrem-se de preencher todos os campos do mapa de registro."


  4. Etapa 4Troca de jogos entre as equipes

    Cada equipe apresentará seu jogo para as outras equipes. Eles explicarão como o jogo funciona e como ele pode ser jogado. As outras equipes poderão fazer perguntas ou comentários sobre o jogo.

    Exemplo: "Agora, cada equipe irá apresentar seu jogo para as outras equipes. Vocês devem explicar como o jogo funciona e como o WISH é utilizado nele. As outras equipes poderão fazer perguntas ou comentários sobre o jogo."


  5. Etapa 5Discussão sobre o uso do WISH nos jogos

    Professor, conduza uma discussão sobre o uso do WISH nos jogos criados pelas equipes. Incentive os alunos a compararem os diferentes usos do WISH nos jogos.

    Exemplo: "Agora, vamos discutir como o WISH foi utilizado nos diferentes jogos. Como diferentes equipes usaram o WISH em seus jogos? O que vocês acharam mais interessante ou diferente nos jogos que vocês viram?"


  6. Etapa 6Encerramento da atividade

    Faça um resumo da aula, revise os principais pontos para os alunos e a importância do uso correto do verbo WISH ao falar sobre planos e expectativas.

    Exemplo: "Hoje aprendemos como usar o WISH para falar sobre planos e expectativas. Lembrem-se de utilizar o WISH corretamente em suas frases em I__nglês. Nossa próxima atividade será jogar os jogos criados pelas equipes!"


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em construir repertório lexical relativo a planos, previsões e expectativas para o futuro em Inglês.

  • Trabalhar a comunicação e a criatividade dos alunos através da gamificação.

  • Estimular a cooperação em equipe e o pensamento crítico.

  • Incentivar os alunos a aplicar o que aprenderam sobre o WISH em diferentes situações.

Critérios de avaliação

  • Capacidade dos alunos de utilizar o WISH corretamente em sua criação de jogos.

  • Criatividade e originalidade do jogo criado pela equipe.

  • Cooperação e comunicação efetiva entre os membros da equipe.

  • Qualidade do mapa de registro criado pela equipe.

  • Participação ativa dos alunos nas discussões e atividades propostas.

Ações do professor

  • Orientar os alunos na criação do jogo.

  • Estimular a participação de todos os alunos.

  • Fornecer feedback construtivo para as equipes.

  • Estimular a criatividade e o pensamento crítico.

  • Conduzir discussões que incentivem a reflexão e o aprendizado.

Ações do aluno

  • Trabalhar em equipe para criar o jogo.

  • Utilizar o WISH corretamente em sua criação de jogos.

  • Participar ativamente das discussões e atividades propostas.

  • Fornecer feedback construtivo para as outras equipes.

  • Aplicar o que aprenderam sobre o WISH em diferentes situações.