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Aula sobre Usina de Itaipu

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A energia elétrica é uma das principais fontes de energia utilizadas no nosso cotidiano e é importante que os alunos entendam como ela é gerada e distribuída. Nesta aula, vamos focar na Usina de Itaipu, uma das maiores usinas hidrelétricas do mundo, localizada na fronteira entre o Brasil e o Paraguai. Vamos utilizar a metodologia ativa de gamificação para que os alunos possam criar um jogo sobre a usina, aprendendo sobre seus impactos socioambientais e como a energia elétrica é gerada e distribuída.

Material de apoio 1 — Usina de Itaipu

  1. Etapa 1Apresentação da usina de Itaipu e seus impactos socioambientais

    Apresente aos alunos a usina de Itaipu, sua localização, capacidade de geração de energia elétrica e seus impactos socioambientais. Serão apresentados vídeos e imagens para ilustrar o tema.


  2. Etapa 2Introdução à metodologia ativa de gamificação

    Explique aos alunos a metodologia de gamificação, mostrando exemplos de jogos e como eles podem ser engajadores. Será apresentado o modelo de mapa de registro e cada etapa será explicada em detalhes.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro

    Os alunos, em grupos, criarão o mapa de registro do jogo, seguindo as etapas apresentadas. O professor irá auxiliar e tirar dúvidas.


  4. Etapa 4Criação do jogo

    Os alunos, ainda em grupos, criarão o jogo sobre a Usina de Itaipu, seguindo as etapas do mapa de registro. Auxiliee tirar dúvidas.


  5. Etapa 5Apresentação dos jogos

    Cada grupo apresentará seu jogo para a turma, explicando seu objetivo, desafios, níveis, esquema de recompensas, informações para o consumidor final e por que seu jogo é engajador e será um sucesso.


  6. Etapa 6Discussão e avaliação dos jogos

    A turma irá discutir e avaliar os jogos apresentados, levando em consideração os critérios de avaliação definidos pelo professor.


  7. Etapa 7Encerramento

    Façauma síntese da aula e reforce os conceitos aprendidos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de discussão e avaliação de usinas de geração de energia elétrica.

  • Estimular a criatividade e o trabalho em grupo.

  • Desenvolver habilidades de comunicação e apresentação oral.

Critérios de avaliação

  • Coerência do jogo com o tema proposto.

  • Originalidade e criatividade do jogo.

  • Clareza na apresentação do jogo e das informações.

Ações do professor

  • Apresentar o tema de forma clara e objetiva.

  • Explicar a metodologia de gamificação e tirar dúvidas dos alunos.

  • Auxiliar os alunos na criação do mapa de registro e do jogo.

  • Avaliar os jogos apresentados pelos grupos.

  • Fazer a síntese da aula e reforçar os conceitos aprendidos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do mapa de registro e do jogo.

  • Trabalhar em grupo e dividir as tarefas de forma equilibrada.

  • Apresentar o jogo de forma clara e objetiva.

  • Discutir e avaliar os jogos apresentados pelos outros grupos.

  • Refletir sobre os conceitos aprendidos durante a aula.