Aula sobre Uso de bots na disseminação de fake news
Metodologia ativa — Gamificação
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Na era digital, a disseminação de informações ocorre em alta velocidade, e os bots — programas automatizados — desempenham um papel significativo na propagação de fake news, influenciando a opinião pública e afetando a democracia. Os estudantes frequentemente se deparam com notícias falsas em redes sociais, o que torna essencial compreender como esses bots operam e como identificar informações confiáveis. Nesta aula, utilizaremos a gamificação para tornar o aprendizado mais dinâmico e engajador, por meio da construção de um jogo com cartas de desafios e afirmações que abordam o uso de bots na disseminação de fake news, suas causas, consequências e formas de combate. Essa abordagem ativa estimula o pensamento crítico e a reflexão sobre o fenômeno da pós-verdade, promovendo uma postura analítica e flexível diante das informações consumidas.


Etapa 1 — Introdução ao tema e contextualização
O professor inicia a aula apresentando o conceito de bots e sua atuação na disseminação de fake news, utilizando exemplos atuais e próximos da realidade dos estudantes, como notícias falsas que circularam em redes sociais populares. Essa etapa visa despertar o interesse e situar o tema no cotidiano dos alunos, preparando-os para a atividade gamificada.
Etapa 2 — Apresentação da metodologia e do material de apoio
O professor explica a dinâmica do jogo com 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações, destacando que os estudantes irão personalizar essas cartas com conteúdos relacionados ao tema. São apresentadas as regras básicas do jogo, que envolvem perguntas e respostas, para que os alunos compreendam como a gamificação auxiliará na construção do conhecimento.
Etapa 3 — Formação dos grupos e pesquisa colaborativa
Os estudantes são organizados em pequenos grupos para discutir e pesquisar informações sobre bots, fake news, causas, consequências e formas de combate. Cada grupo deve elaborar as cartas de desafios (perguntas) e afirmações (respostas ou informações relevantes) baseadas no conteúdo pesquisado, estimulando a colaboração e o pensamento crítico.
Etapa 4 — Elaboração e personalização das cartas do jogo
Os grupos confeccionam as 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações, relacionando perguntas e respostas que abordem aspectos do tema. O professor orienta para que as cartas sejam claras e objetivas, facilitando o uso durante a dinâmica do jogo, e estimula a criatividade dentro das regras estabelecidas.
Etapa 5 — Dinâmica do jogo com as cartas
Os grupos trocam as cartas entre si e realizam a dinâmica do jogo, em que um estudante lê a carta de desafio e outro responde utilizando a carta de afirmação correspondente. O professor acompanha, promovendo debates e esclarecendo dúvidas, reforçando o aprendizado e a análise crítica sobre o tema.
Etapa 6 — Discussão e reflexão coletiva
Após a dinâmica, o professor conduz uma roda de conversa para que os estudantes compartilhem suas impressões, dificuldades e aprendizados. São discutidas as estratégias para identificar fake news e o papel dos bots, consolidando a compreensão e incentivando a postura crítica e flexível diante das informações.
Etapa 7 — Síntese e encaminhamentos finais
O professor realiza uma síntese dos principais pontos abordados, reforçando a importância da análise crítica e da verificação de fontes. Sugere que os estudantes continuem atentos às informações consumidas e compartilhem o conhecimento adquirido, promovendo o pensamento reflexivo além da sala de aula.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de análise crítica sobre o fenômeno da pós-verdade e a disseminação de fake news.
Compreender o funcionamento dos bots e seu papel na propagação de informações falsas.
Estimular a reflexão sobre as causas e consequências das fake news na sociedade.
Promover a postura crítica e flexível para revisão de crenças e opiniões diante de fatos apurados.
Incentivar a colaboração e o engajamento dos estudantes por meio da gamificação.
Critérios de avaliação
Participação ativa na construção e discussão das cartas do jogo.
Capacidade de identificar e explicar mecanismos de disseminação de fake news.
Demonstração de pensamento crítico na análise das afirmações e desafios.
Clareza e coerência na argumentação durante as discussões em grupo.
Ações do professor
Apresentar o tema e contextualizar a importância do estudo dos bots na disseminação de fake news.
Explicar as regras do jogo com cartas de desafios e afirmações, orientando a personalização do material.
Organizar os estudantes em grupos para a elaboração das cartas, estimulando a pesquisa e o debate.
Medir o andamento da atividade, esclarecendo dúvidas e promovendo o diálogo crítico.
Conduzir a dinâmica do jogo, incentivando a argumentação e a reflexão sobre os conteúdos abordados.
Realizar uma roda de conversa para síntese e reflexão final sobre o tema e a experiência da gamificação.
Ações do aluno
Participar ativamente da discussão inicial sobre fake news e bots.
Pesquisar informações relevantes para a personalização das cartas de desafios e afirmações.
Colaborar com os colegas na elaboração e personalização das cartas do jogo.
Argumentar e debater durante a dinâmica do jogo, utilizando as cartas personalizadas.
Refletir criticamente sobre as informações apresentadas e suas implicações.
Compartilhar percepções e conclusões na roda de conversa final.