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Aula sobre Uso de drogas e sua relação com ISTs

Metodologia ativa — Gamificação

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O uso de drogas e sua relação com Infecções Sexualmente Transmissíveis (ISTs) é um tema de grande relevância para os estudantes do ensino médio, pois envolve aspectos físicos, psicoemocionais e sociais que impactam diretamente a saúde e o bem-estar dos jovens. No cotidiano, muitos jovens podem estar expostos a situações de risco, seja pelo consumo de substâncias que alteram o julgamento ou pela falta de informação adequada sobre prevenção.

Nesta aula, utilizaremos a gamificação para tornar o aprendizado mais dinâmico e significativo, por meio da criação de um jogo com cartas de desafios e afirmações que abordam o tema, facilitando a compreensão e a discussão crítica entre os estudantes.

Material de apoio 1 — Uso de drogas e sua relação com ISTs
Material de apoio 2 — Uso de drogas e sua relação com ISTs

  1. Etapa 1Introdução ao tema e contextualização

    Inicie a aula apresentando o tema 'Uso de drogas e sua relação com ISTs', trazendo exemplos concretos do cotidiano dos jovens, como situações de festas, pressão social e os riscos associados. Essa etapa visa sensibilizar os alunos para a importância do assunto e prepará-los para a atividade lúdica que será realizada.


  2. Etapa 2Apresentação da metodologia e do material de apoio

    Explique a dinâmica da gamificação, apresentando o jogo com 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações. Use exemplos simples de cartas para que os alunos compreendam como criar perguntas e respostas relacionadas ao tema, destacando que o foco é a aprendizagem e não a elaboração técnica.


  3. Etapa 3Divisão dos alunos em grupos e planejamento das cartas

    Os alunos são organizados em pequenos grupos e recebem a tarefa de planejar as cartas do jogo. Cada grupo deve discutir e definir quais afirmações e desafios irão criar, baseando-se em informações corretas e relevantes sobre o uso de drogas e ISTs, considerando aspectos físicos, psicoemocionais e sociais.


  4. Etapa 4Criação das cartas de afirmações e desafios

    Os grupos elaboram as cartas, escrevendo frases afirmativas que transmitam informações importantes e desafios que estimulem perguntas ou reflexões. Circule entre os grupos para orientar, esclarecer dúvidas e garantir que o conteúdo esteja adequado e coerente.


  5. Etapa 5Troca e jogo entre os grupos

    Os grupos trocam seus jogos de cartas e realizam a dinâmica, respondendo às perguntas e enfrentando os desafios propostos pelos colegas. Durante o jogo, os alunos discutem as respostas, aprofundando o entendimento do tema e promovendo o debate crítico.


  6. Etapa 6Debate e reflexão coletiva

    Após a dinâmica, conduza um debate com toda a turma para refletir sobre os aprendizados, as dificuldades encontradas e as estratégias de prevenção discutidas. Essa etapa reforça a importância do tema e estimula a conscientização dos alunos.


  7. Etapa 7Avaliação e fechamento

    Realize uma avaliação formativa, considerando a participação, o conteúdo das cartas e o engajamento durante o jogo e o debate. Finalize a aula destacando a importância da prevenção e do cuidado com a saúde, incentivando os alunos a divulgarem as informações aprendidas.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a capacidade dos alunos de identificar e analisar as vulnerabilidades relacionadas ao uso de drogas e ISTs.

  • Promover a reflexão crítica sobre os impactos físicos, psicoemocionais e sociais do uso de drogas na saúde sexual.

  • Estimular a comunicação e o trabalho colaborativo por meio da criação e participação em um jogo educativo.

  • Incentivar a divulgação de ações de prevenção e promoção da saúde entre os jovens.

  • Facilitar a compreensão dos conceitos científicos relacionados ao tema de forma lúdica e acessível.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa nas discussões e na criação das cartas do jogo.

  • Capacidade de relacionar informações corretas sobre uso de drogas e ISTs nas cartas de afirmações e desafios.

  • Demonstração de pensamento crítico ao analisar as situações propostas nas cartas.

  • Colaboração e respeito durante as atividades em grupo.

  • Clareza e coerência nas perguntas e respostas formuladas no jogo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema contextualizando com exemplos reais e cotidianos para engajar os alunos.

  • Explicar as regras do jogo de cartas e orientar os alunos na criação das cartas de afirmações e desafios.

  • Medir o andamento das atividades, oferecendo suporte e esclarecendo dúvidas durante a criação do jogo.

  • Estimular a reflexão crítica durante a dinâmica do jogo, promovendo debates sobre as respostas e desafios.

  • Avaliar a participação e o entendimento dos alunos com base nos critérios estabelecidos.

  • Promover um ambiente seguro e respeitoso para que os alunos expressem suas opiniões e dúvidas.

Ações do aluno

  • Participar ativamente das discussões sobre o tema e compartilhar experiências e conhecimentos prévios.

  • Criar cartas de afirmações e desafios relacionadas ao uso de drogas e ISTs, baseadas em informações corretas.

  • Colaborar com os colegas na montagem e organização do jogo.

  • Responder e debater as perguntas e desafios apresentados durante a dinâmica do jogo.

  • Refletir criticamente sobre as informações discutidas e suas implicações para a saúde e o bem-estar.

  • Respeitar as opiniões dos colegas e contribuir para um ambiente de aprendizado positivo.