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Aula sobre Uso de drogas

Metodologia ativa — Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.

O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


O tema "Uso de drogas" é um assunto presente em nossa sociedade e pode ser encontrado em diversas situações do cotidiano dos estudantes, como na mídia, nas relações sociais e familiares. É importante abordar esse tema de forma didática e envolvente, pois os jovens estão expostos a diversas informações sobre drogas e precisam entender os efeitos que as substâncias psicoativas podem causar no organismo. Nesta aula, será utilizada a metodologia ativa Design Sprint para que os alunos possam criar um template com 5 etapas para entender, esboçar, decidir, prototipar e testar soluções para o problema do uso de drogas.

Material de apoio 1 — Uso de drogas

  1. Etapa 1Introdução

    Inicie a aula com uma breve explicação sobre o tema, apresentando dados sobre o uso de drogas no Brasil e no mundo. Em seguida, proponha uma discussão sobre os motivos que levam as pessoas a usarem drogas e quais são as consequências disso.


  2. Etapa 2Entender

    Os alunos irão pesquisar sobre o sistema nervoso e como as drogas podem afetá-lo. Em seguida, irão discutir em grupo as informações encontradas e compartilhar com a turma.


  3. Etapa 3Esboçar

    Com base nas informações pesquisadas, os alunos irão criar um esboço de um cartaz ou panfleto que alerte sobre os efeitos das drogas no corpo. Eles devem utilizar imagens e textos que expliquem de forma clara os riscos do uso de drogas.


  4. Etapa 4Decidir

    Os alunos irão apresentar seus esboços para a turma e todos irão decidir em conjunto qual é a melhor opção para o cartaz ou panfleto. Eles devem levar em consideração a clareza das informações, a criatividade e a eficácia na transmissão da mensagem.


  5. Etapa 5Prototipar

    Com a decisão tomada, os alunos irão criar um protótipo do cartaz ou panfleto escolhido. Eles devem utilizar materiais disponíveis na sala de aula, como papel, tesoura, cola e canetas coloridas.


  6. Etapa 6Testar

    Os alunos irão apresentar seus protótipos para a turma e discutir sobre a eficácia das soluções encontradas. Eles devem avaliar se o cartaz ou panfleto é capaz de transmitir as informações de forma clara e objetiva.


  7. Etapa 7Conclusão

    Conclua a aula ressaltando a importância de discutir sobre o uso de drogas e os efeitos que elas podem causar no organismo. Reforce a mensagem do cartaz ou panfleto criado pelos alunos e como ele pode ser utilizado para conscientizar outras pessoas.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de explicar como o funcionamento do sistema nervoso pode ser afetado por substâncias psicoativas.

  • Estimular a pesquisa e a análise crítica de informações sobre o uso de drogas.

  • Desenvolver a criatividade e a capacidade de trabalhar em grupo.

Critérios de avaliação

  • Clareza das informações apresentadas no cartaz ou panfleto.

  • Criatividade na elaboração do material.

  • Eficácia na transmissão da mensagem.

  • Participação e colaboração nas atividades em grupo.

  • Compreensão do tema e dos efeitos das drogas no organismo.

Ações do professor

  • Propor uma discussão sobre o tema e apresentar dados sobre o uso de drogas.

  • Orientar os alunos na pesquisa sobre o sistema nervoso e os efeitos das drogas.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

  • Avaliar e dar feedback sobre os protótipos criados pelos alunos.

  • Concluir a aula ressaltando a importância de discutir sobre o uso de drogas.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre o sistema nervoso e os efeitos das drogas.

  • Criar um esboço de um cartaz ou panfleto que alerte sobre os efeitos das drogas no corpo.

  • Apresentar seus esboços para a turma e decidir em conjunto qual é a melhor opção.

  • Criar um protótipo do cartaz ou panfleto escolhido.

  • Apresentar seus protótipos para a turma e avaliar a eficácia das soluções encontradas.