Aula sobre Uso De Drogas

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


O tema "Uso de drogas" é um assunto presente em nossa sociedade e pode ser encontrado em diversas situações do cotidiano dos estudantes, como na mídia, nas relações sociais e familiares. É importante abordar esse tema de forma didática e envolvente, pois os jovens estão expostos a diversas informações sobre drogas e precisam entender os efeitos que as substâncias psicoativas podem causar no organismo. Nesta aula, será utilizada a metodologia ativa Design Sprint para que os alunos possam criar um template com 5 etapas para entender, esboçar, decidir, prototipar e testar soluções para o problema do uso de drogas.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Inicie a aula com uma breve explicação sobre o tema, apresentando dados sobre o uso de drogas no Brasil e no mundo. Em seguida, proponha uma discussão sobre os motivos que levam as pessoas a usarem drogas e quais são as consequências disso.

  2. Etapa 2 - Entender

    Os alunos irão pesquisar sobre o sistema nervoso e como as drogas podem afetá-lo. Em seguida, irão discutir em grupo as informações encontradas e compartilhar com a turma.

  3. Etapa 3 - Esboçar

    Com base nas informações pesquisadas, os alunos irão criar um esboço de um cartaz ou panfleto que alerte sobre os efeitos das drogas no corpo. Eles devem utilizar imagens e textos que expliquem de forma clara os riscos do uso de drogas.

  4. Etapa 4 - Decidir

    Os alunos irão apresentar seus esboços para a turma e todos irão decidir em conjunto qual é a melhor opção para o cartaz ou panfleto. Eles devem levar em consideração a clareza das informações, a criatividade e a eficácia na transmissão da mensagem.

  5. Etapa 5 - Prototipar

    Com a decisão tomada, os alunos irão criar um protótipo do cartaz ou panfleto escolhido. Eles devem utilizar materiais disponíveis na sala de aula, como papel, tesoura, cola e canetas coloridas.

  6. Etapa 6 - Testar

    Os alunos irão apresentar seus protótipos para a turma e discutir sobre a eficácia das soluções encontradas. Eles devem avaliar se o cartaz ou panfleto é capaz de transmitir as informações de forma clara e objetiva.

  7. Etapa 7 - Conclusão

    Conclua a aula ressaltando a importância de discutir sobre o uso de drogas e os efeitos que elas podem causar no organismo. Reforce a mensagem do cartaz ou panfleto criado pelos alunos e como ele pode ser utilizado para conscientizar outras pessoas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de explicar como o funcionamento do sistema nervoso pode ser afetado por substâncias psicoativas.
  • Estimular a pesquisa e a análise crítica de informações sobre o uso de drogas.
  • Desenvolver a criatividade e a capacidade de trabalhar em grupo.

Critérios de avaliação

  • Clareza das informações apresentadas no cartaz ou panfleto.
  • Criatividade na elaboração do material.
  • Eficácia na transmissão da mensagem.
  • Participação e colaboração nas atividades em grupo.
  • Compreensão do tema e dos efeitos das drogas no organismo.

Ações do professor

  • Propor uma discussão sobre o tema e apresentar dados sobre o uso de drogas.
  • Orientar os alunos na pesquisa sobre o sistema nervoso e os efeitos das drogas.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Avaliar e dar feedback sobre os protótipos criados pelos alunos.
  • Concluir a aula ressaltando a importância de discutir sobre o uso de drogas.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre o sistema nervoso e os efeitos das drogas.
  • Criar um esboço de um cartaz ou panfleto que alerte sobre os efeitos das drogas no corpo.
  • Apresentar seus esboços para a turma e decidir em conjunto qual é a melhor opção.
  • Criar um protótipo do cartaz ou panfleto escolhido.
  • Apresentar seus protótipos para a turma e avaliar a eficácia das soluções encontradas.