Aula sobre Uso de drogas
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
O tema "Uso de drogas" é um assunto presente em nossa sociedade e pode ser encontrado em diversas situações do cotidiano dos estudantes, como na mídia, nas relações sociais e familiares. É importante abordar esse tema de forma didática e envolvente, pois os jovens estão expostos a diversas informações sobre drogas e precisam entender os efeitos que as substâncias psicoativas podem causar no organismo. Nesta aula, será utilizada a metodologia ativa Design Sprint para que os alunos possam criar um template com 5 etapas para entender, esboçar, decidir, prototipar e testar soluções para o problema do uso de drogas.

Etapa 1 — Introdução
Inicie a aula com uma breve explicação sobre o tema, apresentando dados sobre o uso de drogas no Brasil e no mundo. Em seguida, proponha uma discussão sobre os motivos que levam as pessoas a usarem drogas e quais são as consequências disso.
Etapa 2 — Entender
Os alunos irão pesquisar sobre o sistema nervoso e como as drogas podem afetá-lo. Em seguida, irão discutir em grupo as informações encontradas e compartilhar com a turma.
Etapa 3 — Esboçar
Com base nas informações pesquisadas, os alunos irão criar um esboço de um cartaz ou panfleto que alerte sobre os efeitos das drogas no corpo. Eles devem utilizar imagens e textos que expliquem de forma clara os riscos do uso de drogas.
Etapa 4 — Decidir
Os alunos irão apresentar seus esboços para a turma e todos irão decidir em conjunto qual é a melhor opção para o cartaz ou panfleto. Eles devem levar em consideração a clareza das informações, a criatividade e a eficácia na transmissão da mensagem.
Etapa 5 — Prototipar
Com a decisão tomada, os alunos irão criar um protótipo do cartaz ou panfleto escolhido. Eles devem utilizar materiais disponíveis na sala de aula, como papel, tesoura, cola e canetas coloridas.
Etapa 6 — Testar
Os alunos irão apresentar seus protótipos para a turma e discutir sobre a eficácia das soluções encontradas. Eles devem avaliar se o cartaz ou panfleto é capaz de transmitir as informações de forma clara e objetiva.
Etapa 7 — Conclusão
Conclua a aula ressaltando a importância de discutir sobre o uso de drogas e os efeitos que elas podem causar no organismo. Reforce a mensagem do cartaz ou panfleto criado pelos alunos e como ele pode ser utilizado para conscientizar outras pessoas.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de explicar como o funcionamento do sistema nervoso pode ser afetado por substâncias psicoativas.
Estimular a pesquisa e a análise crítica de informações sobre o uso de drogas.
Desenvolver a criatividade e a capacidade de trabalhar em grupo.
Critérios de avaliação
Clareza das informações apresentadas no cartaz ou panfleto.
Criatividade na elaboração do material.
Eficácia na transmissão da mensagem.
Participação e colaboração nas atividades em grupo.
Compreensão do tema e dos efeitos das drogas no organismo.
Ações do professor
Propor uma discussão sobre o tema e apresentar dados sobre o uso de drogas.
Orientar os alunos na pesquisa sobre o sistema nervoso e os efeitos das drogas.
Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
Avaliar e dar feedback sobre os protótipos criados pelos alunos.
Concluir a aula ressaltando a importância de discutir sobre o uso de drogas.
Ações do aluno
Pesquisar sobre o sistema nervoso e os efeitos das drogas.
Criar um esboço de um cartaz ou panfleto que alerte sobre os efeitos das drogas no corpo.
Apresentar seus esboços para a turma e decidir em conjunto qual é a melhor opção.
Criar um protótipo do cartaz ou panfleto escolhido.
Apresentar seus protótipos para a turma e avaliar a eficácia das soluções encontradas.