Aula sobre Uso De Drogas
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O uso de drogas é um tema bastante relevante em nossa sociedade. Infelizmente, muitos jovens são expostos a essas substâncias e às vezes não sabem dos riscos e consequências que elas podem trazer. Nesta aula, vamos trabalhar sobre como as drogas afetam o sistema nervoso e como isso pode causar danos à saúde. Para tornar a aula mais envolvente e didática, vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação. Os alunos serão desafiados a criar um mapa de registro de um jogo sobre o tema, com objetivo de desenvolver a habilidade de explicar como o funcionamento do sistema nervoso pode ser afetado por substâncias psicoativas.
Etapa 1 - Apresentação do tema
Façauma breve apresentação sobre o tema, contextualizando-o e explicando como as drogas afetam o sistema nervoso. Será aberta uma roda de conversa para que os alunos possam falar sobre o que sabem ou já ouviram sobre o assunto.Etapa 2 - Apresentação da metodologia
Explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula. Explique o desafio proposto, que é criar um mapa de registro de um jogo sobre o tema.Etapa 3 - Criação do mapa de registro
Os alunos serão divididos em grupos e terão que criar o mapa de registro de um jogo sobre o tema. Eles terão que preencher os campos Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?Fique atento para auxiliar os alunos em caso de dúvidas.
Etapa 4 - Apresentação dos mapas de registro
Cada grupo apresentará o mapa de registro criado para a turma. Os alunos poderão fazer perguntas e dar sugestões para melhorar o jogo.Etapa 5 - Discussão em grupo
Será aberta uma discussão em grupo sobre os jogos apresentados. Os alunos deverão analisar os jogos dos outros grupos e discutir o que acharam interessante e o que poderia ser melhorado.Etapa 6 - Reflexão individual
Cada aluno fará uma reflexão individual sobre o que aprendeu na aula e como a metodologia ativa Gamificação ajudou na compreensão do tema.Etapa 7 - Encerramento
Faça uma breve conclusão sobre a aula, reforçando os pontos principais abordados e agradecendo a participação dos alunos.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade de explicar como o funcionamento do sistema nervoso pode ser afetado por substâncias psicoativas.
- Estimular a criatividade e o trabalho em equipe na criação de um jogo sobre o tema.
- Aplicar a metodologia ativa Gamificação para tornar a aula mais envolvente e didática.
Critérios de avaliação
- Participação ativa dos alunos na criação dos mapas de registro dos jogos.
- Qualidade do mapa de registro criado pelo grupo.
- Participação dos alunos na discussão em grupo sobre os jogos apresentados.
Ações do professor
- Explicar o tema de forma clara e objetiva.
- Auxiliar os alunos na criação dos mapas de registro dos jogos.
- Estimular a participação dos alunos na discussão em grupo sobre os jogos apresentados.
Ações do aluno
- Participar ativamente da criação do mapa de registro do jogo.
- Contribuir com ideias e sugestões para melhorar os jogos dos outros grupos.
- Fazer uma reflexão individual sobre o que aprendeu na aula.