Aula sobre Uso de drogas
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O uso de drogas é um tema bastante relevante em nossa sociedade. Infelizmente, muitos jovens são expostos a essas substâncias e às vezes não sabem dos riscos e consequências que elas podem trazer. Nesta aula, vamos trabalhar sobre como as drogas afetam o sistema nervoso e como isso pode causar danos à saúde. Para tornar a aula mais envolvente e didática, vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação. Os alunos serão desafiados a criar um mapa de registro de um jogo sobre o tema, com objetivo de desenvolver a habilidade de explicar como o funcionamento do sistema nervoso pode ser afetado por substâncias psicoativas.

Etapa 1 — Apresentação do tema
Façauma breve apresentação sobre o tema, contextualizando-o e explicando como as drogas afetam o sistema nervoso. Será aberta uma roda de conversa para que os alunos possam falar sobre o que sabem ou já ouviram sobre o assunto.
Etapa 2 — Apresentação da metodologia
Explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula. Explique o desafio proposto, que é criar um mapa de registro de um jogo sobre o tema.
Etapa 3 — Criação do mapa de registro
Os alunos serão divididos em grupos e terão que criar o mapa de registro de um jogo sobre o tema. Eles terão que preencher os campos Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?
Fique atento para auxiliar os alunos em caso de dúvidas.
Etapa 4 — Apresentação dos mapas de registro
Cada grupo apresentará o mapa de registro criado para a turma. Os alunos poderão fazer perguntas e dar sugestões para melhorar o jogo.
Etapa 5 — Discussão em grupo
Será aberta uma discussão em grupo sobre os jogos apresentados. Os alunos deverão analisar os jogos dos outros grupos e discutir o que acharam interessante e o que poderia ser melhorado.
Etapa 6 — Reflexão individual
Cada aluno fará uma reflexão individual sobre o que aprendeu na aula e como a metodologia ativa Gamificação ajudou na compreensão do tema.
Etapa 7 — Encerramento
Faça uma breve conclusão sobre a aula, reforçando os pontos principais abordados e agradecendo a participação dos alunos.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de explicar como o funcionamento do sistema nervoso pode ser afetado por substâncias psicoativas.
Estimular a criatividade e o trabalho em equipe na criação de um jogo sobre o tema.
Aplicar a metodologia ativa Gamificação para tornar a aula mais envolvente e didática.
Critérios de avaliação
Participação ativa dos alunos na criação dos mapas de registro dos jogos.
Qualidade do mapa de registro criado pelo grupo.
Participação dos alunos na discussão em grupo sobre os jogos apresentados.
Ações do professor
Explicar o tema de forma clara e objetiva.
Auxiliar os alunos na criação dos mapas de registro dos jogos.
Estimular a participação dos alunos na discussão em grupo sobre os jogos apresentados.
Ações do aluno
Participar ativamente da criação do mapa de registro do jogo.
Contribuir com ideias e sugestões para melhorar os jogos dos outros grupos.
Fazer uma reflexão individual sobre o que aprendeu na aula.