Aula sobre Vacinas Para Adolescentes

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


As vacinas são uma das principais formas de prevenção de doenças infecciosas, e é importante que os adolescentes saibam como elas funcionam e quais são as vacinas recomendadas para a sua faixa etária. Para tornar essa aula mais envolvente e didática, a metodologia utilizada será a Gamificação, na qual os alunos criarão um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema. O objetivo principal é desenvolver a habilidade dos alunos em explicar como o funcionamento do sistema nervoso pode ser afetado por substâncias psicoativas.

Gamificação


  1. Etapa 1 - Introdução

    Faça uma introdução do tema explicando aos alunos o que são vacinas e como elas funcionam no corpo. Em seguida, deve apresentar o objetivo da aula e a metodologia que será utilizada.

  2. Etapa 2 - Divisão em grupos

    Os alunos devem ser divididos em grupos de 4 a 5 pessoas, e cada grupo deve escolher um tema relacionado às vacinas para adolescentes.

  3. Etapa 3 - Criação do jogo de tabuleiro

    Cada grupo deve criar um jogo de tabuleiro com 12 casas, um dado, pinos e cards de perguntas e ações. As perguntas devem ser relacionadas ao tema escolhido pelo grupo, e as ações devem ser desafios ou atividades relacionadas às vacinas. Fique disponível para tirar dúvidas e auxiliar os grupos durante a criação do jogo.

  4. Etapa 4 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma, explicando as regras e como jogar. Os outros grupos devem jogar e responder às perguntas e realizar as ações propostas.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo

    Após a apresentação dos jogos, os alunos devem discutir em grupo sobre o que aprenderam durante a atividade e como o tema das vacinas para adolescentes é importante para a saúde.

  6. Etapa 6 - Avaliação

    Avalie a participação e o desempenho dos alunos durante a atividade.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    O professor deve encerrar a aula reforçando a importância das vacinas para adolescentes e como elas podem prevenir doenças infecciosas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em explicar como o funcionamento do sistema nervoso pode ser afetado por substâncias psicoativas;
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos;
  • Promover o aprendizado de forma lúdica e divertida.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação do jogo de tabuleiro;
  • Qualidade e relevância das perguntas e ações propostas;
  • Clareza na apresentação das regras e do jogo;
  • Participação ativa na discussão em grupo;
  • Compreensão do tema das vacinas para adolescentes.

Ações do professor

  • Explicar o tema e a metodologia que será utilizada na aula;
  • Auxiliar os alunos na criação do jogo de tabuleiro;
  • Estar disponível para tirar dúvidas e auxiliar os grupos durante a atividade;
  • Avaliar a participação e o desempenho dos alunos;
  • Reforçar a importância das vacinas para adolescentes no encerramento da aula.

Ações do aluno

  • Escolher um tema relacionado às vacinas para adolescentes;
  • Criar um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema;
  • Apresentar o jogo para a turma e jogar os jogos criados pelos outros grupos;
  • Discutir em grupo sobre o que aprenderam durante a atividade;
  • Participar ativamente durante toda a aula.