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Aula sobre Vestuário como forma de expressão

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O tema é muito presente em nosso cotidiano, pois a roupa que usamos pode dizer muito sobre quem somos e como nos sentimos. Através da moda, podemos mostrar nossa personalidade, nossas preferências e até mesmo nossas crenças. Nesta aula, vamos explorar de que maneira o vestuário pode ser usado como forma de arte e como ele pode ser uma ferramenta poderosa para nos expressarmos. Vamos utilizar a metodologia ativa de Gamificação para que os alunos possam criar um jogo que explore o tema.

Material de apoio 1 — Vestuário como forma de expressão

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Inicie a aula apresentando o tema e explicando como o vestuário pode ser usado como forma de arte e expressão. É importante que os alunos entendam que a moda não é apenas sobre seguir tendências, mas sim sobre se expressar.


  2. Etapa 2Discussão em grupo

    Divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos e peça que discutam sobre como o vestuário pode ser usado como forma de expressão. Cada grupo deve apresentar suas ideias para a turma.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro

    Explique aos alunos que eles irão criar um jogo sobre o tema. Para isso, devem criar um mapa de registro contendo os campos Nome do j__ogo, Objetivo do j__ogo, Desafios do j__ogo, Níveis, Esquema de r__ecompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso? Forneça um modelo para que os alunos possam se basear.


  4. Etapa 4Criação do jogo

    Com base no mapa de registro criado na etapa anterior, os alunos devem criar o jogo. Eles podem usar cartas, dados, tabuleiros, ou qualquer outro material que acharem necessário. Esteja disponível para ajudar os alunos em caso de dúvidas.


  5. Etapa 5Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma. Os alunos devem explicar como jogar e como o jogo explora o tema proposto.


  6. Etapa 6Discussão final

    Encerre a aula com uma discussão final sobre o tema e sobre os jogos criados pelos alunos. É importante que os alunos entendam como o vestuário pode ser usado como forma de arte e expressão.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em criar processos de criação em artes visuais, com base em temas ou interesses artísticos.

  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em grupo e colaborar com seus colegas.

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em apresentar e defender suas ideias.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo.

  • Coerência com o tema proposto.

  • Clareza na explicação do jogo.

  • Participação e colaboração em grupo.

  • Apresentação clara e objetiva.

Ações do professor

  • Explicar o tema de forma clara e objetiva.

  • Fornecer um modelo para o mapa de registro.

  • Estar disponível para ajudar os alunos em caso de dúvidas.

  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.

  • Estimular a participação e a colaboração em grupo.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da discussão em grupo.

  • Criar um mapa de registro claro e objetivo.

  • Criar um jogo criativo e coerente com o tema proposto.

  • Apresentar o jogo de forma clara e objetiva.

  • Colaborar com seus colegas de grupo.