Aula sobre Volume De Cilindros

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O volume de cilindros é um tema importante na Matemática, pois está presente em diversas situações cotidianas, como em recipientes de armazenamento de líquidos, como garrafas e latas, e em objetos como rolos de papel higiênico e de papel toalha. Nesta aula, os alunos irão aprender a calcular o volume de cilindros retos e aplicar esse conhecimento em situações práticas. A metodologia utilizada será a Gamificação, em que os alunos irão criar um jogo de tabuleiro para desenvolver o tema e seus subtópicos.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema e contextualize sua importância no cotidiano dos alunos. Em seguida, explique a metodologia da Gamificação e como ela será aplicada na aula.

  2. Etapa 2 - Revisão do cálculo de área da base do cilindro

    Revise com os alunos o cálculo da área da base do cilindro, que é a fórmula da área do círculo (πr²). Apresente exemplos práticos de como essa fórmula é aplicada em situações cotidianas.

  3. Etapa 3 - Cálculo do volume do cilindro

    Ensine aos alunos a fórmula para o cálculo do volume do cilindro (πr²h), explicando cada elemento da fórmula e como eles se relacionam. Serão apresentados exemplos práticos de como essa fórmula é aplicada em situações cotidianas.

  4. Etapa 4 - Criação do jogo de tabuleiro

    Os alunos irão trabalhar em grupos para criar um jogo de tabuleiro sobre o tema. Cada grupo deverá criar um tabuleiro com casas, um dado, pinos e cards de perguntas e ações. As perguntas e ações devem abordar o cálculo do volume de cilindros retos e suas aplicações em situações cotidianas. Importante definir um tempo para a construção e disponibilização de materiais.

  5. Etapa 5 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma, explicando as regras e como o jogo aborda o tema. Os alunos irão jogar os jogos criados pelos outros grupos e avaliar a qualidade e a eficácia de cada um.

  6. Etapa 6 - Discussão

    Conduza uma discussão com a turma sobre o que foi aprendido na aula e como a metodologia da Gamificação ajudou no processo de aprendizagem. Serão destacados os principais pontos abordados na aula e como eles podem ser aplicados em situações cotidianas.

  7. Etapa 7 - Conclusão

    Avalie os jogos construídos e traga feedbacks para os alunos sobre as atividades realizadas.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em calcular o volume de cilindros retos.
  • Aplicar o conhecimento adquirido em situações cotidianas.
  • Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos na criação do jogo de tabuleiro.
  • Desenvolver a habilidade dos alunos em resolver problemas matemáticos de forma lúdica.
  • Promover a interação e a participação ativa dos alunos na aula.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na criação do jogo de tabuleiro.
  • Qualidade e eficácia do jogo criado pelo grupo.
  • Habilidade dos alunos em calcular o volume de cilindros retos.
  • Aplicação do conhecimento adquirido em situações cotidianas.
  • Participação ativa dos alunos na discussão final.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e contextualizar sua importância no cotidiano dos alunos.
  • Ensinar as fórmulas para o cálculo do volume do cilindro.
  • Orientar os alunos na criação do jogo de tabuleiro.
  • Avaliar a qualidade e a eficácia dos jogos criados pelos grupos.
  • Conduzir a discussão final sobre o que foi aprendido na aula.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo de tabuleiro.
  • Aplicar o conhecimento adquirido na criação do jogo.
  • Jogar os jogos criados pelos outros grupos e avaliar sua qualidade e eficácia.
  • Resolver problemas matemáticos de forma lúdica.
  • Participar ativamente da discussão final sobre o que foi aprendido na aula.