Aula sobre Volume De Cubos E Paralelepipedos
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O volume de cubos e paralelepípedos é um tema importante na Matemática, pois está presente em diversas situações do cotidiano, como na construção civil, na arquitetura, na engenharia, entre outras áreas. Nesta aula, será utilizada a metodologia ativa Gamificação para tornar o aprendizado mais envolvente e didático. Os alunos serão desafiados a criar um jogo que envolva o cálculo de volume de cubos e paralelepípedos, o que irá estimular a criatividade, a colaboração e o pensamento crítico.
Etapa 1 - Apresentação do tema
Apresente o tema e explique a importância do cálculo de volume de cubos e paralelepípedos. Mostre exemplos práticos de como o tema é aplicado no cotidiano.Etapa 2 - Introdução à Gamificação
Explique o que é Gamificação e como ela pode ser aplicada na educação. Mostre exemplos de jogos educativos e como eles podem ser utilizados para tornar o aprendizado mais envolvente e didático.Etapa 3 - Criação do mapa de registro
Os alunos devem ser divididos em grupos e criar um mapa de registro para o jogo que irão desenvolver. O mapa deve conter os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Oriente os alunos na criação do mapa.Etapa 4 - Desenvolvimento do jogo
Os alunos devem desenvolver o jogo em seus grupos, utilizando o cálculo de volume de cubos e paralelepípedos como base. Auxilie os alunos na criação do jogo e na resolução de dúvidas.Etapa 5 - Apresentação dos jogos
Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma, explicando como ele funciona e como o cálculo de volume de cubos e paralelepípedos é utilizado no jogo.Etapa 6 - Discussão e reflexão
Conduza uma discussão sobre a importância da Gamificação na educação e como ela pode ser utilizada para tornar o aprendizado mais envolvente e didático. Os alunos devem ser convidados a refletir sobre o processo de criação do jogo e como o cálculo de volume de cubos e paralelepípedos foi utilizado.Etapa 7 - Encerramento
Encerre a aula, reforçando os principais pontos abordados e incentivando os alunos a continuarem explorando a Gamificação em suas atividades escolares.
Intencionalidades pedagógicas
- Estimular a criatividade dos alunos na criação de jogos educativos.
- Desenvolver a colaboração entre os alunos na criação dos jogos.
- Estimular o pensamento crítico dos alunos na resolução de problemas matemáticos.
Critérios de avaliação
- Criatividade na criação do jogo.
- Utilização correta do cálculo de volume de cubos e paralelepípedos no jogo.
- Clareza na apresentação do jogo.
- Participação e colaboração do grupo na criação do jogo.
- Reflexão sobre o processo de criação do jogo e a utilização da Gamificação na educação.
Ações do professor
- Apresentar o tema e explicar a importância do cálculo de volume de cubos e paralelepípedos.
- Orientar os alunos na criação do mapa de registro do jogo.
- Auxiliar os alunos na criação do jogo e na resolução de dúvidas.
- Conduzir a discussão sobre a importância da Gamificação na educação.
- Encerrar a aula, reforçando os principais pontos abordados.
Ações do aluno
- Criar o mapa de registro do jogo.
- Desenvolver o jogo em grupo.
- Apresentar o jogo para a turma.
- Participar e colaborar na criação do jogo.
- Refletir sobre o processo de criação do jogo e a utilização da Gamificação na educação.