Aula sobre Volume De Cubos E Paralelepipedos

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O volume de cubos e paralelepípedos é um tema importante na Matemática, pois está presente em diversas situações do cotidiano, como na construção civil, na arquitetura, na engenharia, entre outras áreas. Nesta aula, será utilizada a metodologia ativa Gamificação para tornar o aprendizado mais envolvente e didático. Os alunos serão desafiados a criar um jogo que envolva o cálculo de volume de cubos e paralelepípedos, o que irá estimular a criatividade, a colaboração e o pensamento crítico.

  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Apresente o tema e explique a importância do cálculo de volume de cubos e paralelepípedos. Mostre exemplos práticos de como o tema é aplicado no cotidiano.

  2. Etapa 2 - Introdução à Gamificação

    Explique o que é Gamificação e como ela pode ser aplicada na educação. Mostre exemplos de jogos educativos e como eles podem ser utilizados para tornar o aprendizado mais envolvente e didático.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro

    Os alunos devem ser divididos em grupos e criar um mapa de registro para o jogo que irão desenvolver. O mapa deve conter os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Oriente os alunos na criação do mapa.

  4. Etapa 4 - Desenvolvimento do jogo

    Os alunos devem desenvolver o jogo em seus grupos, utilizando o cálculo de volume de cubos e paralelepípedos como base. Auxilie os alunos na criação do jogo e na resolução de dúvidas.

  5. Etapa 5 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma, explicando como ele funciona e como o cálculo de volume de cubos e paralelepípedos é utilizado no jogo.

  6. Etapa 6 - Discussão e reflexão

    Conduza uma discussão sobre a importância da Gamificação na educação e como ela pode ser utilizada para tornar o aprendizado mais envolvente e didático. Os alunos devem ser convidados a refletir sobre o processo de criação do jogo e como o cálculo de volume de cubos e paralelepípedos foi utilizado.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    Encerre a aula, reforçando os principais pontos abordados e incentivando os alunos a continuarem explorando a Gamificação em suas atividades escolares.

Intencionalidades pedagógicas

  • Estimular a criatividade dos alunos na criação de jogos educativos.
  • Desenvolver a colaboração entre os alunos na criação dos jogos.
  • Estimular o pensamento crítico dos alunos na resolução de problemas matemáticos.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo.
  • Utilização correta do cálculo de volume de cubos e paralelepípedos no jogo.
  • Clareza na apresentação do jogo.
  • Participação e colaboração do grupo na criação do jogo.
  • Reflexão sobre o processo de criação do jogo e a utilização da Gamificação na educação.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e explicar a importância do cálculo de volume de cubos e paralelepípedos.
  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro do jogo.
  • Auxiliar os alunos na criação do jogo e na resolução de dúvidas.
  • Conduzir a discussão sobre a importância da Gamificação na educação.
  • Encerrar a aula, reforçando os principais pontos abordados.

Ações do aluno

  • Criar o mapa de registro do jogo.
  • Desenvolver o jogo em grupo.
  • Apresentar o jogo para a turma.
  • Participar e colaborar na criação do jogo.
  • Refletir sobre o processo de criação do jogo e a utilização da Gamificação na educação.