Aula sobre Volume de cubos e paralelepípedos
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O volume de cubos e paralelepípedos é um tema importante na Matemática, pois está presente em diversas situações do cotidiano, como na construção civil, na arquitetura, na engenharia, entre outras áreas. Nesta aula, será utilizada a metodologia ativa Gamificação para tornar o aprendizado mais envolvente e didático. Os alunos serão desafiados a criar um jogo que envolva o cálculo de volume de cubos e paralelepípedos, o que irá estimular a criatividade, a colaboração e o pensamento crítico.

Etapa 1 — Apresentação do tema
Apresente o tema e explique a importância do cálculo de volume de cubos e paralelepípedos. Mostre exemplos práticos de como o tema é aplicado no cotidiano.
Etapa 2 — Introdução à Gamificação
Explique o que é Gamificação e como ela pode ser aplicada na educação. Mostre exemplos de jogos educativos e como eles podem ser utilizados para tornar o aprendizado mais envolvente e didático.
Etapa 3 — Criação do mapa de registro
Os alunos devem ser divididos em grupos e criar um mapa de registro para o jogo que irão desenvolver. O mapa deve conter os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Oriente os alunos na criação do mapa.
Etapa 4 — Desenvolvimento do jogo
Os alunos devem desenvolver o jogo em seus grupos, utilizando o cálculo de volume de cubos e paralelepípedos como base. Auxilie os alunos na criação do jogo e na resolução de dúvidas.
Etapa 5 — Apresentação dos jogos
Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma, explicando como ele funciona e como o cálculo de volume de cubos e paralelepípedos é utilizado no jogo.
Etapa 6 — Discussão e reflexão
Conduza uma discussão sobre a importância da Gamificação na educação e como ela pode ser utilizada para tornar o aprendizado mais envolvente e didático. Os alunos devem ser convidados a refletir sobre o processo de criação do jogo e como o cálculo de volume de cubos e paralelepípedos foi utilizado.
Etapa 7 — Encerramento
Encerre a aula, reforçando os principais pontos abordados e incentivando os alunos a continuarem explorando a Gamificação em suas atividades escolares.
Intencionalidades pedagógicas
Estimular a criatividade dos alunos na criação de jogos educativos.
Desenvolver a colaboração entre os alunos na criação dos jogos.
Estimular o pensamento crítico dos alunos na resolução de problemas matemáticos.
Critérios de avaliação
Criatividade na criação do jogo.
Utilização correta do cálculo de volume de cubos e paralelepípedos no jogo.
Clareza na apresentação do jogo.
Participação e colaboração do grupo na criação do jogo.
Reflexão sobre o processo de criação do jogo e a utilização da Gamificação na educação.
Ações do professor
Apresentar o tema e explicar a importância do cálculo de volume de cubos e paralelepípedos.
Orientar os alunos na criação do mapa de registro do jogo.
Auxiliar os alunos na criação do jogo e na resolução de dúvidas.
Conduzir a discussão sobre a importância da Gamificação na educação.
Encerrar a aula, reforçando os principais pontos abordados.
Ações do aluno
Criar o mapa de registro do jogo.
Desenvolver o jogo em grupo.
Apresentar o jogo para a turma.
Participar e colaborar na criação do jogo.
Refletir sobre o processo de criação do jogo e a utilização da Gamificação na educação.