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Aula sobre Volume de esferas

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O volume de esferas é um tema importante na Matemática e tem diversas aplicações na vida cotidiana, como na fabricação de bolas, esferas de Natal, entre outros objetos. Nesta aula, os alunos irão aprender a calcular o volume de esferas e aplicar esse conhecimento em situações práticas.

Gamificação

Material de apoio 1 — Volume de esferas
Material de apoio 2 — Volume de esferas
Material de apoio 3 — Volume de esferas
Material de apoio 4 — Volume de esferas

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema e explique a importância do cálculo do volume de esferas. Em seguida, dividida a turma em grupos e explique a metodologia da gamificação.


  2. Etapa 2Criação do jogo

    Os alunos irão criar um jogo de tabuleiro utilizando materiais disponibilizados pelo professor. O jogo pode ser escolhido pelo aluno, a partir de ideias com o tema de volume.


  3. Etapa 3Definição das regras

    Os alunos irão definir as regras do jogo, incluindo as perguntas e ações que serão utilizadas.


  4. Etapa 4Desenvolvimento do jogo

    Os alunos irão desenvolver o jogo, criando as perguntas e ações que serão utilizadas.


  5. Etapa 5Teste do jogo

    Os grupos irão testar o jogo entre si, para verificar se as regras estão claras e se o jogo está funcionando corretamente.


  6. Etapa 6Aplicação do conhecimento

    Os alunos irão jogar o jogo e aplicar o conhecimento sobre o cálculo do volume de esferas em situações práticas.


  7. Etapa 7Avaliação

    Avalie o desempenho dos alunos, levando em consideração as intencionalidades pedagógicas e os critérios de avaliação definidos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em calcular o volume de esferas.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

  • Aplicar o conhecimento em situações práticas.

Critérios de avaliação

  • Participação e colaboração dos alunos na criação do jogo.

  • Desempenho dos alunos durante o jogo.

  • Habilidade dos alunos em aplicar o conhecimento em situações práticas.

Ações do professor

  • Explicar o tema e a metodologia da gamificação.

  • Orientar os alunos na criação do jogo.

  • Avaliar o desempenho dos alunos.

Ações do aluno

  • Criar o jogo de tabuleiro.

  • Definir as regras do jogo.

  • Aplicar o conhecimento em situações práticas durante o jogo.