Aula sobre Volume de prismas
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O volume de prismas é um tema importante na Matemática, pois está presente em diversas situações cotidianas, como no cálculo do volume de uma caixa, de um tanque de combustível ou de uma piscina. Além disso, é um conteúdo fundamental para a compreensão de outros temas, como geometria espacial e trigonometria. O objetivo aqui é que os alunos aprendam sobre o cálculo do volume de prismas, como também, apliquem esse conhecimento na criação de um jogo de tabuleiro.




Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema e contextualize a importância do cálculo do volume de prismas. Em seguida, mostre exemplos de prismas e como eles podem ser encontrados em situações do dia a dia.
Etapa 2 — Revisão
Revise os conceitos básicos de geometria espacial, como área e perímetro, para que os alunos possam compreender melhor o cálculo do volume de prismas.
Etapa 3 — Exemplos práticos
Compartilhe exemplos práticos e didáticos sobre o cálculo de volume de prismas, utilizando objetos do cotidiano dos alunos, como caixas de papelão, garrafas e latas. Os alunos devem ser convidados a participar da resolução dos exemplos.
Etapa 4 — Criação do jogo
Os alunos serão divididos em grupos e irão criar um jogo de tabuleiro sobre o tema. Cada grupo deverá criar um tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos e cards de perguntas e ações. As perguntas e ações devem estar relacionadas ao cálculo do volume de prismas e seus subtópicos.
Etapa 5 — Apresentação dos jogos
Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma, explicando as regras e as perguntas e ações do jogo. Os demais alunos irão jogar e responder às perguntas. Peça aos alunos que estiverem jogando para registrar os desafios e suas contribuições acerca dos jogos dos colegas, para poder compartilhar na próxima etapa.
Etapa 6 — Discussão
Conduza uma discussão sobre a importância deste tema na resolução dos problemas do cotidiano e sobre como ele foi compreendido pelos alunos. Aproveite o momento e peça que os alunos compartilhem seus registros a respeito dos jogos dos colegas. Por fim, tire dúvidas.
Etapa 7 — Encerramento
Encerre a aula, reforçando os conceitos aprendidos e agradecendo a participação dos alunos.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em resolver problemas que envolvam medidas de volumes de prismas.
Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos na criação do jogo de tabuleiro.
Incentivar a participação ativa dos alunos na aula, por meio da metodologia ativa Gamificação.
Critérios de avaliação
Participação ativa dos alunos na criação do jogo de tabuleiro.
Compreensão dos conceitos de cálculo de volume de prismas.
Habilidade dos alunos em resolver problemas que envolvam medidas de volumes de prismas.
Ações do professor
Apresentar o tema e contextualizar a importância do cálculo do volume de prismas.
Explicar a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
Conduzir a revisão dos conceitos básicos de geometria espacial.
Apresentar exemplos práticos de cálculo de volume de prismas.
Ações do aluno
Participar ativamente da criação do jogo de tabuleiro e da atividades propostas.
Resolver os problemas propostos no jogo.
Apresentar o jogo para a turma e explicar as regras e as perguntas e ações do jogo.
Compartilhar feedbacks e contribuir positivamente com os jogos dos colegas.