Aula sobre Why Are There Museums Por Que Existem Museus
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Nesta atividade será investigado o alcance da língua inglesa no mundo e por que os museus existem. Os alunos descobrirão como a língua inglesa é importante em países que não a têm como língua oficial e também como os museus ajudam a preservar a história e a cultura de um povo. Alguns exemplos de como a língua inglesa está presente em nosso cotidiano são a música, filmes, séries e redes sociais. Para tornar a prática mais envolvente e didática, será utilizada a metodologia ativa Gamificação, em que os alunos irão criar um mapa de registro sobre um jogo que será desenvolvido em sala de aula.
Etapa 1 - Introdução
Introduza o tema e explique como a língua inglesa está presente em nosso cotidiano e como é importante para a comunicação em um mundo cada vez mais globalizado. Em seguida, apresente o que são museus e por que eles existem.Etapa 2 - Pesquisa em grupos
Os alunos serão divididos em grupos e irão pesquisar sobre o tema em fontes como livros, revistas e sites confiáveis. Eles deverão pesquisar sobre museus famosos em diferentes partes do mundo, averiguando em quais desses países a língua inglesa é a oficial ou segunda língua.Etapa 3 - Criação do jogo
Os grupos irão criar um jogo utilizando a metodologia da Gamificação, preenchendo o mapa de registro com informações como: nome do jogo, objetivo do jogo, desafios, níveis, esquema de recompensas, informações para o consumidor final e por que o jogo será engajador e um sucesso.Etapa 4 - Apresentação dos jogos
Cada grupo terá 5 minutos para apresentar seu jogo e explicar como ele está relacionado ao tema da aula.Etapa 5 - Discussão em grupo
A turma irá discutir a importância dos museus na preservação da cultura e história de um povo, além de debater sobre a utilização da língua inglesa em diferentes partes do mundo.Etapa 6 - Reflexão individual
Cada aluno irá fazer uma reflexão individual e uma pequena redação sobre a importância da língua inglesa em um mundo globalizado e como os museus podem ajudar a preservar a história e a cultura de um povo.Etapa 7 - Encerramento
Encerre a atividade reforçando os pontos importantes discutidos em sala de aula. e dando feedback aos alunos.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver habilidades de pesquisa e trabalho em grupo.
- Estimular a criatividade e capacidade de trabalhar com metodologias ativas.
- Desenvolver a habilidade de compreender a importância da língua inglesa como língua global.
- Incentivar a reflexão sobre a importância da preservação da história e cultura de um povo.
Critérios de avaliação
- Participação ativa e colaboração em grupo.
- Qualidade e criatividade do jogo criado.
- Compreensão do alcance da língua inglesa no mundo e da importância dos museus na preservação da cultura e história de um povo.
Ações do professor
- Apresentar o tema de forma clara e objetiva.
- Orientar os alunos na pesquisa e criação do jogo.
- Estimular a participação ativa e colaboração em grupo.
- Incentivar a reflexão sobre o tema.
Ações do aluno
- Trabalhar em grupo e colaborar com os colegas.
- Pesquisar de forma crítica e utilizar fontes confiáveis.
- Criar um jogo criativo e relacionado ao tema proposto.
- Participar ativamente da discussão em grupo.
- Refletir e escrever uma redação sobre o tema proposto.