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Aula sobre Why are there museums? Por que existem museus?

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta atividade será investigado o alcance da língua inglesa no mundo e por que os museus existem. Os alunos descobrirão como a língua inglesa é importante em países que não a têm como língua oficial e também como os museus ajudam a preservar a história e a cultura de um povo. Alguns exemplos de como a língua inglesa está presente em nosso cotidiano são a música, filmes, séries e redes sociais. Para tornar a prática mais envolvente e didática, será utilizada a metodologia ativa Gamificação, em que os alunos irão criar um mapa de registro sobre um jogo que será desenvolvido em sala de aula.

Material de apoio 1 — Why are there museums?
Por que existem museus?

  1. Etapa 1Introdução

    Introduza o tema e explique como a língua inglesa está presente em nosso cotidiano e como é importante para a comunicação em um mundo cada vez mais globalizado. Em seguida, apresente o que são museus e por que eles existem.


  2. Etapa 2Pesquisa em grupos

    Os alunos serão divididos em grupos e irão pesquisar sobre o tema em fontes como livros, revistas e sites confiáveis. Eles deverão pesquisar sobre museus famosos em diferentes partes do mundo, averiguando em quais desses países a língua inglesa é a oficial ou segunda língua.


  3. Etapa 3Criação do jogo

    Os grupos irão criar um jogo utilizando a metodologia da Gamificação, preenchendo o mapa de registro com informações como: nome do jogo, objetivo do jogo, desafios, níveis, esquema de recompensas, informações para o consumidor final e por que o jogo será engajador e um sucesso.


  4. Etapa 4Apresentação dos jogos

    Cada grupo terá 5 minutos para apresentar seu jogo e explicar como ele está relacionado ao tema da aula.


  5. Etapa 5Discussão em grupo

    A turma irá discutir a importância dos museus na preservação da cultura e história de um povo, além de debater sobre a utilização da língua inglesa em diferentes partes do mundo.


  6. Etapa 6Reflexão individual

    Cada aluno irá fazer uma reflexão individual e uma pequena redação sobre a importância da língua inglesa em um mundo globalizado e como os museus podem ajudar a preservar a história e a cultura de um povo.


  7. Etapa 7Encerramento

    Encerre a atividade reforçando os pontos importantes discutidos em sala de aula. e dando feedback aos alunos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de pesquisa e trabalho em grupo.

  • Estimular a criatividade e capacidade de trabalhar com metodologias ativas.

  • Desenvolver a habilidade de compreender a importância da língua inglesa como língua global.

  • Incentivar a reflexão sobre a importância da preservação da história e cultura de um povo.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa e colaboração em grupo.

  • Qualidade e criatividade do jogo criado.

  • Compreensão do alcance da língua inglesa no mundo e da importância dos museus na preservação da cultura e história de um povo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema de forma clara e objetiva.

  • Orientar os alunos na pesquisa e criação do jogo.

  • Estimular a participação ativa e colaboração em grupo.

  • Incentivar a reflexão sobre o tema.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo e colaborar com os colegas.

  • Pesquisar de forma crítica e utilizar fontes confiáveis.

  • Criar um jogo criativo e relacionado ao tema proposto.

  • Participar ativamente da discussão em grupo.

  • Refletir e escrever uma redação sobre o tema proposto.