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Aula sobre Xenofobia

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A xenofobia é um tema atual e presente em nosso cotidiano. Ela se caracteriza pelo medo ou aversão às pessoas de outras nacionalidades, culturas ou etnias. A xenofobia pode ser encontrada em situações como a discriminação em empregos, escolas, moradia e em casos extremos, em conflitos violentos. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa Gamificação para que os alunos possam criar um jogo que aborde o tema e seus subtópicos. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em descrever as rotas de dispersão da população humana pelo planeta e os principais fluxos migratórios em diferentes períodos da história, discutindo os fatores históricos e formas de combater a xenofobia e o preconceito.

Material de apoio 1 — Xenofobia

  1. Etapa 1Introdução

    Inicie a aula apresentando o tema e contextualizando-o com exemplos práticos. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada nesta aula. Divida os alunos em grupos.


  2. Etapa 2Pesquisa

    Os alunos em grupos realizarão uma pesquisa sobre a xenofobia e os principais fluxos migratórios em diferentes períodos da história. Indique sites e livros para auxiliar na pesquisa. Organize o tempo e estimule a participação de todos.


  3. Etapa 3Criação do jogo

    Os alunos, em grupos, criarão um mapa de registro contendo os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas. Os alunos irão utilizar as informações pesquisadas na etapa anterior para desenvolver o jogo.


  4. Etapa 4Apresentação dos jogos

    Cada grupo apresentará seu jogo para a turma. Organize a melhor forma, e o tempo de apresentação.


  5. Etapa 5Discussão

    Após todas as apresentações, conduza uma discussão com a turma sobre os jogos apresentados e a importância de se discutir a xenofobia e os fluxos migratórios.


  6. Etapa 6Reflexão

    Os alunos farão uma reflexão sobre a metodologia aplicada e o que aprenderam durante a aula.


  7. Etapa 7Encerramento

    Encerre a aula reforçando a importância de se discutir a xenofobia e os fluxos migratórios.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em descrever as rotas de dispersão da população humana pelo planeta e os principais fluxos migratórios em diferentes períodos da história.

  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos na criação dos jogos.

  • Promover a reflexão e discussão sobre a xenofobia e os fluxos migratórios.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo.

  • Utilização correta das informações pesquisadas.

  • Clareza na apresentação do jogo.

  • Participação na discussão da turma.

  • Reflexão coerente sobre a metodologia aplicada.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e contextualizá-lo com exemplos práticos.

  • Explicar a metodologia ativa Gamificação.

  • Auxiliar na pesquisa dos alunos.

  • Conduzir a discussão da turma.

  • Estimular a reflexão dos alunos.

Ações do aluno

  • Realizar a pesquisa sobre a xenofobia e os fluxos migratórios.

  • Trabalhar em equipe na criação do jogo.

  • Apresentar o jogo para a turma.

  • Participar da discussão da turma.

  • Fazer uma reflexão sobre a metodologia aplicada.